本ページでは、これまでのゲームアツマールの振り返りと、2018年度のゲームアツマールの目標について説明いたします。
『ゲームアツマール』の大目標は“ゲーム作りを誰でも楽しめる世の中を作る”ことです。
2017年度の運営方針は以下のものでした。
ゲームアツマールではゲーム制作に誰でも気軽に楽しんでほしいと考えています。
そのために、2017年度は「ゲームを投稿すると嬉しい反応がある」ことに注力して、取り組みを行ってきました。
■新作ゲームの継続的なblog、生放送やTwitterでの紹介
まず、投稿されたゲームをスタッフが遊び、おすすめ作品をご紹介する取り組みをしました。blog「今週のオススメゲーム」や、生放送「ヤナダ店員の逸品!オススメゲーム」、Twitter「#オススメゲームを持ち寄る会議」「#自作ゲームを遊ぼう」キャンペーンなどで紹介を行いました。ニコニコニュースでの紹介記事、ニコニコトップページでの紹介等もそうした取り組みになります。こうした紹介を通して、多くのかたに自作ゲームに触れていただくことができたとおもっています。特に生放送では、作者のかたにコメントをいただきながら放送が進む状態を作ることができました。ただ紹介するだけでなく、我々だからできるコミュニケーションのかたちになったとおもっています。
■ほぼ全参加者への感想メールの送信
どんなかたであろうと、創作は初心者から始まるものだと思います。1本目から大ヒットの傑作を作れるかた、というのは少ないものです。そのため、せっかく完成したものをお披露目したくても、ランキングや「おすすめ」といった仕組みだけでは、うまくプレイヤーに届けられないというのが現状だと考えています。そこで、ゲームアツマールではほぼ全作品に対して「動作確認」というかたちでほぼ全作品にプレイの感想をお届けするようにしました。2017年の前半はテキストで、後半は動画形式でお届けしました。この感想は、非常に好評をいただいています。初心者が元気を得て、2作目、3作目と続けることが何よりも「ゲーム作りが楽しめる」ことだとおもっています。
■フィードバックキャンペーン
ゲームにユーザーが改善のための感想を行う「フィードバックキャンペーン」を2回行い、非常に好評でした。寄せられたコメントは「Twitterでの感想」や「ゲームへの直接コメント」とはまた別の、作品をより深く遊びこんだ方々の、愛に満ちたものでした。ゲームアツマールではあえて感想やレビューではなく、フィードバックというかたちをとっています。感想やレビューというのは「ゲームこれから遊ぶ人たち向けの文章」ですが、フィードバックは「ゲームを改善するための作者向けの文章」です。感想やレビューはどうしてもメジャーな作品に集まりやすく、ときに攻撃的になります。ゲームアツマールは多様なゲームがそれぞれの趣味に向けて集まる場であってほしいと願っています。そのため、視聴者には直接見えないフィードバックキャンペーンのかたちをとりました。結果として、様々な作品にフィードバックが向けられたと思っています。
1年を振り返ってみると、これらの「ゲームを投稿すると嬉しい反応がある」は非常に好評でした。しかし、運営上多くのスタッフの時間が必要であるという課題が見えてきました。健全に継続するためには、省力化を行っていくか、運営に必要なコストを補う収益化が必要です。どちらの方向にも努力し、投稿の喜びを継続できるようにしたいと考えています。
ゲームアツマールでは新しいゲームが次々生まれて欲しいとおもっています。
そのために、2017年はコンテストや素材提供、プラグイン公開等の施策をおこなってきました。
■パズルゲームアツマールや、物語×放置ゲーム等様々な切り口のコンテスト
新しいゲームを作るために、新しい切り口のコンテストがあってもいいのではないかと考えました。そのために、「パズルゲーム、放置ゲーム、ネタゲーム」等の自作ゲームにおけるメジャーとは少し違うテーマのコンテストを行いました。結果として新しくて面白い投稿に恵まれることができました。コンテストはランキングやTwitterでのヒットとは別のゴールを提供できるため、とても良い施策だとおもっています。今後も新しい作品を産むきっかけになるコンテストを企画できればとおもいます。
■各種の素材や放置ゲームプラグイン等の提供
新しいゲームを作るために、新しい素材が必要ではないかと考え、提供しました。
素材では「SDキャラクター」「声優さん2名による合計200種類の音声素材」「ドット絵素材コンテスト」「ホラー素材コンテスト」、プラグインでは「ノベルゲームプラグイン」「放置ゲームプラグイン」を提供しました。自作ゲームフェスでは過去に600種類の効果音素材なども公開しています。結果としては、ゲーム制作のお役にはたてたものの、新しいゲームを産むためには少し異なる切り口が必要なのではないかと考えています。
■スマートフォンの対応のためのプラグイン公開
新しいゲームを作るために、何よりも土台となるためには安定した動作環境です。特にスマートフォンは技術的な制約が強く、安定した動作のために研究開発が必要です。ゲームアツマールではコミュニティ版「コアスクリプト」のサポートや、「Androidでの音声の再生プラグイン」「トレンドマイクロ社との協力」などを行ってきました。その課程でゲームアツマールはブラウザそのもののバグを複数発見することになりました。ブラウザでのゲームプレイは世界的にまだ事例が十分でなく、ゲームアツマールが先端を探求している領域になります。ブラウザ開発メーカーやウイルス対策ソフト開発メーカー等と今後も協力をしながら、快適なゲームプレイのための取り組みを続けていきます。
1年を振り返ってみると、これらの新しいゲームを作るための取り組みは成果を上げたものの少し地道で、打った鐘が響くような素晴らしい企画だったとは言い切れません。自己採点をすると65点程度でしょうか。ネットの自作ゲームクリエイターの実力は非常に高く、我々の施策はまだ及び腰だったかもしれません。2018年度はもっと新しいものを産むための取り組みを行いたいとおもいます。
ゲームアツマールではゲーム制作には「制作そのものを遊びとして楽しむ」スタイルと、「本気でヒットを狙う」スタイルのどちらも支援したいとおもっています。この項目では本気の創作のサポートについて振り返ります。
■出版等メディアミックスのサポート
多くの人に作品を見てもらう経路の1つが、マンガ等の出版です。これまでに、『異世界勇者の殺人遊戯』『異世界の主役は我々だ』『世界一難しいギャルゲ』『女騎士「姫には死んでもらいます」』の漫画連載を行うことができました。特に『異世界の主役は我々だ』は漫画雑誌が売り切れ、単行本も3版まで重ねるなど非常に好評な作品になりました。すでに有名なユーザーだけでなく、ゲームアツマールで活躍するユーザーの作品も漫画化され、今後も7作品以上の公開が予定されています。この施策は、継続します。
○小説や漫画原作のゲーム制作
ゲーム制作では「オリジナルを作りたい!」という人だけでなく「自分の制作力を活かしたい!」人たちもいます。そうしたかたが本気でヒットを狙う取り組みとして、小説や漫画作品のゲーム化という取り組みをおこなっています。ゲームアツマール公式アカウントではすでに18作品が公開されています。このうちほとんどがゲームアツマールに投稿されたかたが作られた作品です。声優さんや原作イラストのご協力など、企業ならではのゲーム制作を行うことができました。実力がある制作者のかたの活躍の場として、今後も継続的に行っていきたいと考えています。
○全力ゲーミング、ホラーゲームトリビュート、ゲームクリエイターズキャンプの実施
ゲーム制作力をより磨きたいかたに向けて「全力ゲーミング!!!」や「ホラーゲームトリビュート」「ゲームクリエイターズキャンプ」などの作者を支援する取り組みを行ってきました。特にホラーゲームトリビュートは参加者に非常に好評をいただき、こうした共同制作の場がより良い作品作りに有効であることがわかりました。制作の場で有効だったのは、ゲームを作られるかた同士でゲームをレビューする相互フィードバックです。制作中のゲームに意見が寄せられるため、品質向上のための課題が明らかになり、そして楽しいというメリットがあります。こうした共同制作の取り組みは非常に好評だったため、今後も継続したいと思っています。
本気のヒットを狙うサポートについては、様々なご協力を得ることが出来ました。2018年度は、これを継続してより大きなヒットを支援できればと思っています。
その他の取り組みとしては、システム面では「ニコニコプレミアム会員の対応」「拍手機能の導入」「デザインのリニューアル」「ニコニコ内でのご紹介の整備」「https対応」などを行いました。ようやくサイトにとって基礎的な機能を導入できたため、2018年度は新機能の提供が行えると思っています。
企画面ではその他のものとして「Twitterでの対応」「闘会議、超会議での展示」「勉強会や懇親会の開催」を行っています。サイト運営上での対話を重視してきました。着実なコミュニケーションを行えた一方で、リーダーシップに少し物足りない面もあったように思います。
2018年度のゲームアツマールは「一緒に冒険しよう」をテーマに運営していきます。
まず、2017年度に好評だった施策は継続して、より優れた作品というお宝を見出すためにまだ見ぬ世界を冒険していきたいと思っています。
ゲーム制作における「冒険」とは次のようなことです。
お宝を目指すには仲間が必要です。
ゲームアツマールでは制作者間のコラボレーションや、これまであまり自作ゲームに関わっていなかった人たちを巻き込む取り組みを行いたいとおもっています。これにより、より大きな冒険が、楽しくできるのではないかと思っています。
荒波に打ち勝つには、装備とスキルが必要です。
ゲームにおける装備は、プラグインなどプログラム環境だと思っています。こうした装備を、アツマールではもっと揃えていきたいとおもっています。また、装備を使いこなすスキルが必要です。2017年度の取り組みで「ゲームについて学ぶのは楽しい」ことがわかってきました。ゲーム制作に必要なスキルを身に着けられるように取り組みます。
お宝というのは、仲間と装備だけでは手にはいりません。まだ見ぬお宝を目指す、という勇気が必要です。これまで以上のものを作ろう、というチャレンジがあって初めて手にすることができます。 それはゲームアツマールに投稿してくださる制作者のみなさまだけでなく、われわれ運営サイドにとっても同様だとおもっています。一緒に、ともにお宝を見つけられるように挑戦します。
実は、ゲームアツマールのゴールはお宝を手に入れることだけではありません。お宝を手に入れる課程すべてを楽しむことです。『ワンピース』や『ドラゴンクエストⅢ』が嵐や困難に向かう波瀾万丈な日々を描いているように、挑戦し続ける姿こそが見る人をワクワクさせるのだとおもっています。挑むこと、それを応援すること、どちらもがゲームアツマールの楽しさです。
一緒に、ゲーム制作の冒険を楽しみましょう。
2018年度も、ゲームアツマールをよろしくお願いいたします。
ゲームアツマール運営一同
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