ぱっつん伊織研究所(仮)
準標準ボーンを使い切る(疑似多段化)
2016-06-06 00:09:15
※画像なしのメモです。要望があれば画像を足すかもしれないしそのままかも
最近はわりと配布モーションにも使われている準標準ボーンですが、
準標準ボーンを使うメリットは主に3つあります。
1、プラグインで簡単に追加できる。
2、ボーンを増やすことでキーフレーム管理が楽になる。
3、ボーンを増やすことで複雑な動きができる。
このうち2と3はボーン多段化のメリットと同じですが・・・
わりと2と3の方向性は正反対なんですよね。
モーションの質は同じだけど扱いが楽になる → 2
モーションの質は上がるけど使いこなすのが難しくなる → 3
2の代表がグルーブ。
XZ軸の移動をセンターで、Y軸をグルーブで扱うのが一般的ですが、
これならセンターボーンだけでも同じ動きは再現できます。
ただし補間曲線が面倒になるので、グルーブありがやっぱり楽です。
3の代表が上半身2。
上半身に関節が増えるのでくねくねしやすくなります。
ただし回転軸が増える関係で頭が安定しにくくなったりします。
(特に階段打ちは要注意)
さて、準標準ボーンだと
グルーブ、上半身2、腕捩、手捩、肩Pあたりはわりと配布モーションでも使われてます。
足IK親を使っているものも見かけたことあります。
腰はあまり使われない傾向にあるようです。
この準標準ボーンを駆使して多段化したようなモーションを作ろうというわけです。
準標準ボーン縛りをすることで比較的導入しやすいというメリットがあります。
素直に多段化した方が早いという気がしなくもないのですが、考え方次第です。
【単純な多段モーション】
準標準ボーンで普通の多段モーションを組めるボーンが2種類あります。
センター+グルーブと足IK親+足IKです。
足IK親と足IKは回転させると挙動が違うのですが、移動だけなら通常多段関係です。
(グルーブもセンターと座標が違うので回転させると挙動違いますけどね)
センター XZ軸移動
グルーブ Y軸移動(Y軸回転)
足IK親 XZ軸移動
足IK Y軸移動・回転(つま先IKを中心とした回転移動)
だいたいこの分け方が定番です。
個人的にはグルーブはY軸回転してもいいと思います。(センターでも可)
つま先立ちする時には足IK・つま先IKの順にShift選択して回転させます。
この時足IKは実際にはY軸以外にも移動するんですが、あまり厳密な区分けにこだわる必要はないと思います。
足IKの固定座標は足IK親、接地関係のキーフレームは足IKというように分けます。
【手捩・手首】
手捩はひじのローカルX軸の多段ボーンと思いがちですが、
実際には手首のX軸の多段ボーンでもあります。
というか手首の向きに関係するので手首とセットで打った方がいいです。
手捩 X軸
手首 YZ軸
手首をX軸にひねらないことで手首が捩じ切れたり細ったりしにくくなります。
その他に手首と手捩をずらして打って補間曲線をかければ手首をこねる動きができます。
言うほど使わない動きなのですが準標準を使った腕の多段の基本的な操作になります。
【肩P・肩・腕・腕捩】
腕捩もやはり腕というよりはひじの向きに関係ある多段ボーンです。
腕は人体の中でもっとも可動域が大きいボーンの1つで、
綺麗に動かすためには多段ボーン的な操作が重要になってきます。
基本的に軌道を綺麗に動かすためには回転3軸を分けて、キーフレームをずらし補間曲線を別々に設定する必要があります。
腕の場合、腕捩がローカルX軸を分担してくれるので、
残りのY軸とZ軸を分けられれば綺麗な動きになります。
ここで重要になってくるのが肩ボーンで、肩をY軸かZ軸に動かすことで、
肩と腕の親子で多段ボーン的な動きをさせることが可能になります。
ただしこのままだと肩周辺の形状がおかしくなります。
そこで肩Pを使って肩の形を修正すれば3軸多段化と同じ動きをさせることができます。
腕と肩を厳密にYとZに振り分ける必要はないと思いますが、
強いて分けるなら肩をY軸に腕をZ軸に振り分けるといいように思います。
肩Pを使う配布モーションの多くが肩を動かさないことが多いんですが、
肩を使わないのはもったいない、という話なのです。
肩P Z軸・Y軸(肩を動かし後に修正)
肩 Y軸
腕 Z軸
腕捩 X軸
【センター(グルーブ)・腰・下半身・上半身】
だんだん複雑になってきます。
センター Y軸(グルーブでも可)
腰 X軸
下半身 Z軸
上半身 Z軸
フラフープのように腰をぐるんと回すのは標準ボーンでは難しいです。
これもありもののボーンで多段化させればいいわけですが、
配布モーションでセンターを回転するのは一般的にNGとされやすいです。
理由は2つあって、
1.モデルごとにセンターボーンの位置が違う
2.ずらし打ちすると上体がグラグラしやすい(頭が安定しない)
こんな感じです。
ただしセンターのY軸回転は別。
センター・上半身・下半身の3つのボーンは普通は直線上に並ぶので、
センターをY軸回転してもモデルごとの差は出ません。
もう1つの腰ボーンですが、
腰ボーンは上半身・下半身の回転親ボーンです。
これをX軸に回転し、上半身・下半身をZ軸に回転させれば、
疑似的に3軸を多段化できるのです。
ただし、腰ボーンのX軸回転は単純な回転ではなく、上半身・下半身ボーンを移動させます。
感覚的にはセンターのZ軸が移動するのと同じ効果があると思ってください。
これはお辞儀するときにセンターZ軸(とY軸)を動かす手間を省くためのボーンだからで、
わかっていればZ軸移動の手間を減らすことができます。(完全になくすことは無理)
センターと腰の回転を疑似多段ボーンとして使うと上半身と下半身がセットで回転します。
上半身と下半身でY軸やX軸を微妙にずらしたいときはどちらかを動かして微調整します。
そうして微調整をしたボーンは厳密な3軸多段化にはなりません。
実際には2つのボーンはほぼ同じ方向に動くので言うほど問題はないです。
センターをY軸回転すると書きましたが、グルーブがある場合はグルーブの方がいいかも。
グルーブをY軸移動しかしてない場合はどちらを回転しても差はありません。
ただしグルーブをY軸以外に移動してる場合はグルーブを回転させないとダメです。
最近はわりと配布モーションにも使われている準標準ボーンですが、
準標準ボーンを使うメリットは主に3つあります。
1、プラグインで簡単に追加できる。
2、ボーンを増やすことでキーフレーム管理が楽になる。
3、ボーンを増やすことで複雑な動きができる。
このうち2と3はボーン多段化のメリットと同じですが・・・
わりと2と3の方向性は正反対なんですよね。
モーションの質は同じだけど扱いが楽になる → 2
モーションの質は上がるけど使いこなすのが難しくなる → 3
2の代表がグルーブ。
XZ軸の移動をセンターで、Y軸をグルーブで扱うのが一般的ですが、
これならセンターボーンだけでも同じ動きは再現できます。
ただし補間曲線が面倒になるので、グルーブありがやっぱり楽です。
3の代表が上半身2。
上半身に関節が増えるのでくねくねしやすくなります。
ただし回転軸が増える関係で頭が安定しにくくなったりします。
(特に階段打ちは要注意)
さて、準標準ボーンだと
グルーブ、上半身2、腕捩、手捩、肩Pあたりはわりと配布モーションでも使われてます。
足IK親を使っているものも見かけたことあります。
腰はあまり使われない傾向にあるようです。
この準標準ボーンを駆使して多段化したようなモーションを作ろうというわけです。
準標準ボーン縛りをすることで比較的導入しやすいというメリットがあります。
素直に多段化した方が早いという気がしなくもないのですが、考え方次第です。
【単純な多段モーション】
準標準ボーンで普通の多段モーションを組めるボーンが2種類あります。
センター+グルーブと足IK親+足IKです。
足IK親と足IKは回転させると挙動が違うのですが、移動だけなら通常多段関係です。
(グルーブもセンターと座標が違うので回転させると挙動違いますけどね)
センター XZ軸移動
グルーブ Y軸移動(Y軸回転)
足IK親 XZ軸移動
足IK Y軸移動・回転(つま先IKを中心とした回転移動)
だいたいこの分け方が定番です。
個人的にはグルーブはY軸回転してもいいと思います。(センターでも可)
つま先立ちする時には足IK・つま先IKの順にShift選択して回転させます。
この時足IKは実際にはY軸以外にも移動するんですが、あまり厳密な区分けにこだわる必要はないと思います。
足IKの固定座標は足IK親、接地関係のキーフレームは足IKというように分けます。
【手捩・手首】
手捩はひじのローカルX軸の多段ボーンと思いがちですが、
実際には手首のX軸の多段ボーンでもあります。
というか手首の向きに関係するので手首とセットで打った方がいいです。
手捩 X軸
手首 YZ軸
手首をX軸にひねらないことで手首が捩じ切れたり細ったりしにくくなります。
その他に手首と手捩をずらして打って補間曲線をかければ手首をこねる動きができます。
言うほど使わない動きなのですが準標準を使った腕の多段の基本的な操作になります。
【肩P・肩・腕・腕捩】
腕捩もやはり腕というよりはひじの向きに関係ある多段ボーンです。
腕は人体の中でもっとも可動域が大きいボーンの1つで、
綺麗に動かすためには多段ボーン的な操作が重要になってきます。
基本的に軌道を綺麗に動かすためには回転3軸を分けて、キーフレームをずらし補間曲線を別々に設定する必要があります。
腕の場合、腕捩がローカルX軸を分担してくれるので、
残りのY軸とZ軸を分けられれば綺麗な動きになります。
ここで重要になってくるのが肩ボーンで、肩をY軸かZ軸に動かすことで、
肩と腕の親子で多段ボーン的な動きをさせることが可能になります。
ただしこのままだと肩周辺の形状がおかしくなります。
そこで肩Pを使って肩の形を修正すれば3軸多段化と同じ動きをさせることができます。
腕と肩を厳密にYとZに振り分ける必要はないと思いますが、
強いて分けるなら肩をY軸に腕をZ軸に振り分けるといいように思います。
肩Pを使う配布モーションの多くが肩を動かさないことが多いんですが、
肩を使わないのはもったいない、という話なのです。
肩P Z軸・Y軸(肩を動かし後に修正)
肩 Y軸
腕 Z軸
腕捩 X軸
【センター(グルーブ)・腰・下半身・上半身】
だんだん複雑になってきます。
センター Y軸(グルーブでも可)
腰 X軸
下半身 Z軸
上半身 Z軸
フラフープのように腰をぐるんと回すのは標準ボーンでは難しいです。
これもありもののボーンで多段化させればいいわけですが、
配布モーションでセンターを回転するのは一般的にNGとされやすいです。
理由は2つあって、
1.モデルごとにセンターボーンの位置が違う
2.ずらし打ちすると上体がグラグラしやすい(頭が安定しない)
こんな感じです。
ただしセンターのY軸回転は別。
センター・上半身・下半身の3つのボーンは普通は直線上に並ぶので、
センターをY軸回転してもモデルごとの差は出ません。
もう1つの腰ボーンですが、
腰ボーンは上半身・下半身の回転親ボーンです。
これをX軸に回転し、上半身・下半身をZ軸に回転させれば、
疑似的に3軸を多段化できるのです。
ただし、腰ボーンのX軸回転は単純な回転ではなく、上半身・下半身ボーンを移動させます。
感覚的にはセンターのZ軸が移動するのと同じ効果があると思ってください。
これはお辞儀するときにセンターZ軸(とY軸)を動かす手間を省くためのボーンだからで、
わかっていればZ軸移動の手間を減らすことができます。(完全になくすことは無理)
センターと腰の回転を疑似多段ボーンとして使うと上半身と下半身がセットで回転します。
上半身と下半身でY軸やX軸を微妙にずらしたいときはどちらかを動かして微調整します。
そうして微調整をしたボーンは厳密な3軸多段化にはなりません。
実際には2つのボーンはほぼ同じ方向に動くので言うほど問題はないです。
センターをY軸回転すると書きましたが、グルーブがある場合はグルーブの方がいいかも。
グルーブをY軸移動しかしてない場合はどちらを回転しても差はありません。
ただしグルーブをY軸以外に移動してる場合はグルーブを回転させないとダメです。