suidouya(水道屋)がMMDとかメタセコとかPMDEとかで色々?
ぬっぽんで書いた何か(3)IKってなんぞや
2013-08-23 19:33:34
この記事は私が以前に「ぬっぽん」で書いていた事の転載になります。
平成25年4月19日に書いたものです。
前回マッサージして血行の良くなったぴくちぃ式ミクさんですが…見た目は全く変わってませんw
計算順序が変更になっただけなので当然なのですが、その計算順序の関係で動きが悪い場所があるモデルだとこれで解決したりする事もあります
置いておいてー
今回は、IK(あいけー)の話です。
難しい説明とか出来ませんが、「自分で考えて動いてくれる便利ボーン」という理解で宜しいかと思います。
設定としては
”親子関係にある動くボーンを1以上指定”
”IKに指向すべき先のボーンを指定、これが「ターゲット」です”
”目標地点であるIK、設定ではここに「どうやって動くか」の設定が入ります”
どうやって動くかの設定は
ループ数:何回再計算してIKに近づかせるか
単位角:一回の計算で各ボーンを何度まで回転させるのか
という全体の挙動の設定と
角度制限:動いても良い角度はこの範囲だからね
という設定があって、これはボーン個別に設定出来ます
IKはループ数、単位角、角度制限の設定がそれぞれ影響して、「こんな形にになりました」と変形結果を見せてくれるのです。
そして、IKは非常に働き者ですが、怠け者でもありますw
「自分の楽なほうにしか動かない」
「ターゲットとIKが完全一致すると演算を終わる、もしくは最初から演算しない」
「先端が曲がって用が足りるなら根っこはサボル」
「位置があっていれば角度とか回転とかはわりと適当」
と、だいたいそんな感じです。
IKの変形に大きく関与する「ループ数」と「単位角」なのですが、普通の方はあんまり意識された事は無いんじゃないでしょうか
適当に数字を入れてればそれなりに動いてくれますからねw
ただ、足の挙動が気に入らない、ですとか、ちょっと変わった仕掛けを組み込みたい、という場合は調整してみると納得行く結果が得られるかもしれません
ループ数
多い 全体に曲がる、ボーンのクセが有る場合はそのクセ成りに曲がる
少ない 先が強く曲がる、クセは出にくいが前後の関係性も無視されやすい
単位角
多い 大きく鋭く曲がるが、わりと大雑把w、小さな変化だとカクツキやすい
少ない 全体なりに曲がる、精密だが大きな変化が苦手、最悪の場合は遅れるw
と大雑把にこんな感じで、丁度良い所を探ります。
このあたりは実際にトライアンドエラーで試してみるしか無いのですねー地味ー(==)
一例として
半透明;足IK単位角57度ループ数65 つま先IK単位角45度ループ数3
と
ノーマル設定との差異です

この程度の差は出ます、モーションによってはイメージが変わるかな?
モデルの髪IKあたりの数値を弄ってみると解りやすいので確かめて欲しいかな?
…ってぴくちいさんは髪IKがありません…
コレだけの為に見目の変わらないモデルを改造配布する訳にはいきませんネー
(考え中…)
というわけで、髪IKくらいしか無いモデルを用意してみましたので、お気に入りのモデルの髪で試せない方は試してみてください
テケトーくおりてぃですけどネーw
http://bowlroll.net/up/dl17191
PASSはpiku です
角度制限の話はまた次回です。
平成25年4月19日に書いたものです。
前回マッサージして血行の良くなったぴくちぃ式ミクさんですが…見た目は全く変わってませんw
計算順序が変更になっただけなので当然なのですが、その計算順序の関係で動きが悪い場所があるモデルだとこれで解決したりする事もあります
置いておいてー
今回は、IK(あいけー)の話です。
難しい説明とか出来ませんが、「自分で考えて動いてくれる便利ボーン」という理解で宜しいかと思います。
設定としては
”親子関係にある動くボーンを1以上指定”
”IKに指向すべき先のボーンを指定、これが「ターゲット」です”
”目標地点であるIK、設定ではここに「どうやって動くか」の設定が入ります”
どうやって動くかの設定は
ループ数:何回再計算してIKに近づかせるか
単位角:一回の計算で各ボーンを何度まで回転させるのか
という全体の挙動の設定と
角度制限:動いても良い角度はこの範囲だからね
という設定があって、これはボーン個別に設定出来ます
IKはループ数、単位角、角度制限の設定がそれぞれ影響して、「こんな形にになりました」と変形結果を見せてくれるのです。
そして、IKは非常に働き者ですが、怠け者でもありますw
「自分の楽なほうにしか動かない」
「ターゲットとIKが完全一致すると演算を終わる、もしくは最初から演算しない」
「先端が曲がって用が足りるなら根っこはサボル」
「位置があっていれば角度とか回転とかはわりと適当」
と、だいたいそんな感じです。
IKの変形に大きく関与する「ループ数」と「単位角」なのですが、普通の方はあんまり意識された事は無いんじゃないでしょうか
適当に数字を入れてればそれなりに動いてくれますからねw
ただ、足の挙動が気に入らない、ですとか、ちょっと変わった仕掛けを組み込みたい、という場合は調整してみると納得行く結果が得られるかもしれません
ループ数
多い 全体に曲がる、ボーンのクセが有る場合はそのクセ成りに曲がる
少ない 先が強く曲がる、クセは出にくいが前後の関係性も無視されやすい
単位角
多い 大きく鋭く曲がるが、わりと大雑把w、小さな変化だとカクツキやすい
少ない 全体なりに曲がる、精密だが大きな変化が苦手、最悪の場合は遅れるw
と大雑把にこんな感じで、丁度良い所を探ります。
このあたりは実際にトライアンドエラーで試してみるしか無いのですねー地味ー(==)
一例として
半透明;足IK単位角57度ループ数65 つま先IK単位角45度ループ数3
と
ノーマル設定との差異です

この程度の差は出ます、モーションによってはイメージが変わるかな?
モデルの髪IKあたりの数値を弄ってみると解りやすいので確かめて欲しいかな?
…ってぴくちいさんは髪IKがありません…
コレだけの為に見目の変わらないモデルを改造配布する訳にはいきませんネー
(考え中…)
というわけで、髪IKくらいしか無いモデルを用意してみましたので、お気に入りのモデルの髪で試せない方は試してみてください
テケトーくおりてぃですけどネーw
http://bowlroll.net/up/dl17191
PASSはpiku です
角度制限の話はまた次回です。