In MMD Life
Blenderでモデリング(顔2)
2013-06-05 22:09:15
Blenderは初期状態だと毎回起動した時に立方体が出来るので
使いやすいように初期設定出来ます。

ツールパネルや視点の状態も記憶出来るので、自分好みの状態にして保存します。
あとメタセコでは頂点結合の時に自動的に近接頂点にくっつくという便利機能が
ありましたが、Blenderにも似たような機能があります。

メッシュ→重複頂点の自動結合にチェックを入れ、左のしきい値を設定します。
私もまだ使いこなせていませんが、とりあえず0.05あたりで試してみて
使いやすい値を探して下さい。
これは頂点を移動しただけで自動的に近接頂点と結合されます。
またBlenderは四角面以上の多角形面が張れるらしく、細分化で頂点を増やした時に
メッシュが分割されません。(内部処理的には三角面なのでしょうが)

そこで面倒ですが手動でメッシュを分割します。
(他にいい方法があるのかもしれませんがわかりません。)
分割する2点を選択して

面が分割出来ました。

こんな感じで後は面を張っていきます。

どうしてもガタつきが出るので全体的に滑らかにします。

角や凹凸が取れて滑らかになります。

下半分の面の流れが変だったのでざっくりと消して張り直しました。
上手く出来ない時は、張り直した方が早いと思います。

MMDでは三角面になっているので、面の流れが読みにくいですが
この辺は好きなモデルを参考にするといいと思います。
さらに修正していきます。

目と口は円周になるようにして、モーフで動くので
ポリゴンを細かくしておきます。
横はこんな感じです。

ざっくりと出来たので色んな角度から眺めて調整していきます。
つづく
使いやすいように初期設定出来ます。

ツールパネルや視点の状態も記憶出来るので、自分好みの状態にして保存します。
あとメタセコでは頂点結合の時に自動的に近接頂点にくっつくという便利機能が
ありましたが、Blenderにも似たような機能があります。

メッシュ→重複頂点の自動結合にチェックを入れ、左のしきい値を設定します。
私もまだ使いこなせていませんが、とりあえず0.05あたりで試してみて
使いやすい値を探して下さい。
これは頂点を移動しただけで自動的に近接頂点と結合されます。
またBlenderは四角面以上の多角形面が張れるらしく、細分化で頂点を増やした時に
メッシュが分割されません。(内部処理的には三角面なのでしょうが)

そこで面倒ですが手動でメッシュを分割します。
(他にいい方法があるのかもしれませんがわかりません。)
分割する2点を選択して

面が分割出来ました。

こんな感じで後は面を張っていきます。

どうしてもガタつきが出るので全体的に滑らかにします。

角や凹凸が取れて滑らかになります。

下半分の面の流れが変だったのでざっくりと消して張り直しました。
上手く出来ない時は、張り直した方が早いと思います。

MMDでは三角面になっているので、面の流れが読みにくいですが
この辺は好きなモデルを参考にするといいと思います。
さらに修正していきます。

目と口は円周になるようにして、モーフで動くので
ポリゴンを細かくしておきます。
横はこんな感じです。

ざっくりと出来たので色んな角度から眺めて調整していきます。
つづく