ニコニコ
ユーザーブロマガは2021年10月7日をもちましてサービスを終了いたしました。
このページは皆さまから投票いただいた記事を保存したものです。

ぱっつん伊織研究所(仮)

【MMD】PMDE/PMXEで捩りボーンが壊れる現象の対策と原因【2021まとめ】

2021-06-21 20:06:05
※ブロマガを移転しようかと思ったのですが、
 いろいろ情報が古いので整理して書き足しています。

PMDEやPMXEを使っていると腕捩・手捩ボーンが壊れる現象を時々見かけます。


以前は直接ボーン操作する時にしか関係なかったのですが、
MMDのVer9.18以降ではモーションの流し込みでも問題が出ます。※1

※1 腕の角度が違うモデル綺麗に動かすために軸制限値を参照するようになっています

【治し方】

1.プラグインで直す

捩りボーン軸制限修正プラグイン(PMXE)
https://bowlroll.net/file/91825

一応、過去に作ったのでPMXEに入れて使うとだいたい直ります。
捩りボーンの構造が特殊だとエラーの出る場合があるかもしれません。


2.手動で直す
PMXEで捩りボーンを選択します。

表示先の欄にある「<<」ボタンを押すと
「腕捩」の場合は「ひじ」、「手捩」の場合は「手首」が指定されます。
(特殊な構造の場合は違うかもしれないので要確認)

指定した後でボーンの「軸制限」の横の「<」ボタンを押すと軸制限値が正常化します。



ボーン先表示が嫌な人はボーンを「相対」にするのですが、



(捩りボーンが相対先になってない場合の表示)

・・・が、ボーン先を残した方が軸制限値は壊れなくなります
詳しくは下の【仕組みと対策】を見てください。

※腕ボーンが腕の中心を通ってない場合は自分で軸の方向を作ってやらないとダメです。


【仕組みと対策】

壊れた捩りボーンはボーンの軸制限値がおかしくなっています。
壊れた軸制限値の軸方向は原点を向いています。


(壊れた軸制限値を相対先にコピペすると原点方向を向いているのが分かる)

何らかの理由でPMDE/PMXE側で軸制限値の再計算処理が行われ、
ボーン先を原点基準で再計算することで軸制限値が壊れてしまうのです。

つまり捩りボーンを相対にしないでボーン先を指定していれば、
軸制限値が狂って捩りボーンが壊れることはなくなる・・・わけです。

捩りボーンが相対じゃないとつい気持ち悪く感じてしまうのですが、
セットアップ中に頻発する場合は相対ボーンをやめた方がいいと思います。

【再計算が入る条件】

PMDE/PMXEで再計算処理が入る条件のすべては把握していませんが、

1.pmd形式/pmx形式の変換が絡む場合
2.プラグインを使った後に軸制限が壊れる場合がある

の2点は注意しておきたいところです。

もともとpmd形式には相対先が存在しません。
捩りボーンの軸制限値は指定されているボーン先から自動計算しています。

pmx形式とpmd形式の変換が絡む場合に
存在しないボーン先(原点)で再計算した結果、捩りボーンが壊れるわけです。

たとえばPMDE(≠PMXE)のPmx編集モードは危ないです。※2
また古いプラグインの中にはpmd専用のものがありますが、
内部処理でpmd変換の計算が絡むので捩りボーンが壊れます。※3

たとえば曲面自動設定プラグインにはpmx用とpmd用の両方がありますが、
pmd用を使うと軸制限ボーンが壊れます。
今回の画像ではpmd用のIKMakerを使って軸制限値を壊しています。
先に書いたように捩りボーンのボーン先が指定してある場合は壊れません。

捩りがよく壊れる人はよく使うプラグインを確認すれば特定できると思います。
古いプラグインを使う方は要注意です。

※2 PMDEditorはPMXEditorの2.5以降の更新と共に配布を終了しています
投稿者:

P.I.P

プロフィールページ