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イナズマイレブン2 強いFWの可視化
2021-02-16 12:00:44 無印2環境はすでにほぼどんな選手でもFWになれるとされている環境です。
それはそれとして、選手の優劣というものはどうしても存在するものです。
今回は全選手を対象に以下のような育成を施した場合の評価で強豪選手を洗い出そうとしてみました。
このように、選手の各コマンドの属性相性による優劣を除いたトータルテクニックを算出し、トータルテクニックからさらに5段階の評価値を設定。
さらに各項目の5段階評価から下のようなレーダーチャートを作ってみました。レーダーチャートの各項目については以下のようになっています。
・シュート(距離補正が1.0倍のときのシュートのトータルテクニックの期待値)
5…515以上。キーマンGK型立向居と互角以上。
4…515未満かつ488以上。キーマンGK型立向居の下限以上。キーマンGK以外には有利。
3…488未満かつ467以上。キーマンDF型立向居と互角以上と言える値。
2…467未満かつ447以上。キーマンDF型立向居の下限以上。距離補正が欲しい。
1…447未満。FWにするならシュートに特化させた育成を行うべき。
基本的に期待値から5段階評価に落とし込んでいる項目については
「5は文句なし、4は一工夫必要、3は積極使用をためらう、2は存在を認識する、1は諦める」
くらいの印象で考えていただければだいたい合っているかと思われます。
ちなみに515は立向居のボディ、ガード、ガッツ全て最大という実際にはありえない数値なので、実戦的な話で言えばやや有利がつくくらいの火力です。
・ドリブル(ドリブルの期待値)
5…344以上。キーマンDF型ライデン(ロックウォールダム)と互角以上。
4…344未満かつ331以上。キーマンDF型ヒデナカタ(旋風陣)と互角以上。
3…331未満かつ318以上。キーマンDF型ヒデナカタ(旋風陣)の下限以上。
2…318未満かつ200以上。弱いドリブル技持ちくらいの評価。
1…200未満。ドリブル技なしと同じくらいの扱い。
現実的な話として、この5段階評価だとバランス型のFWが評価5を得るのは難しいです。
・ブロック(ブロックの期待値)
5…344以上。キーマンDF型ライデン(ヘブンズタイム)と互角以上。
4…344未満かつ303以上。キーマンDF型ライデン(ヘブンズタイム)の下限以上。
3…303未満かつ259以上。キーマンDF型まい(合気道)の下限以上。
2…259未満かつ200以上。弱いブロック技持ちくらいの評価。
1…200未満。ブロック技なしと同じくらいの扱い。
仮想敵にはオフェンスフォースとオフェンスプラスの効果をかけています。
・スピード(スピード実数値)
5…スピード値140以上。
4…スピード値140未満かつ130以上。
3…スピード値130未満かつ120以上。
2…スピード値120未満かつ110以上。
1…スピード値110未満。
スピードは速い方がいいですが、この値から劇的に変わる!という値は不明なのでこのように評価しています。
なお、このスピードは伝説のスパイク(スピード+15)を装備した状態を想定しております。
・デュエル(距離補正が1.1倍のときのシュートのトータルテクニックの期待値)
コントロール重視FW育成を施した場合に推定されるシュートの評価です。
1vs1の競り合い(デュエル)そのものについては勝てること前提です。
栗松でも勝ててたし前提扱いで大丈夫だろ…。
判断基準にする仮想敵自体はシュートと同様ですが、デュエルが発生する位置に積極的に動かしていく運用を想定し、距離補正は1.1倍としています。
・強化スキル(チームおよび個人を強力に強化するスキルの数)
プラス系、フォース系を自力習得するなら1つにつき+2。
みんなイケイケ!、ネバーギブアップを自力習得するなら1つにつき+1。
かめいしの評価4が最高です。次いでクイーンの評価3。
・秘伝書枠(FWとして必要な技やスキルを与えてもなお技枠に余裕があるかどうか)
カスタマイズ性の高い選手を評価するための項目。秘伝書枠に空きがあれば評価3です。
ゾーン強化スキルの効果判明で選手の採用幅が広がったからこそ、チームを強化できるスキルの自力習得者や習得する余裕(秘伝書枠)がある選手の評価は高めに見積もります。
・シュート回数
最大TP ÷ 最強シュートの消費TP x 1.2(小数点以下切り捨て)の値。
セツヤク!を自力習得する場合、はもちろん x 0.75(小数点以下切り捨て)も考慮します。
試合中のTP回復手段がない無印2においては実質継戦能力評価です。
■可視化してみた選手の評価を一部抜粋
・アイシー(評価値合計26) お色気UP!を絡めたシュート、ブロック、デュエル能力、元々高めのスピード、コストパフォーマンスに優れたエイリア技と長所が多く、評価値合計が25以上に到達したのはアイシーのみ。
評価対象にはしていませんが、トレード可能選手である点も長所です。ファイアでスピードプラスを習得してブリザードに戻し、ブリザードに不足気味なスピードプラス役を兼ねるという芸当が可能です。便利。
強いて言えば、エイリア勢特有の低TPのせいで強力なドリブル技との相性が最悪であり、ドリブルに難ありなところが弱点。
ただし、ドリブルに難ありという評価自体は無印2のほぼ全てのFWに付きまとう問題でもあります。
FWのドリブルが頼れないという現実問題に対応すべくドリブルに頼りすぎない立ち回りを模索していけばいくほど、じゃあFWはアイシー採用でも別にいいんじゃないか?となっていくわけです。
・ヘッド(評価値合計24)
シュート、ドリブル、ブロックを最も高いレベルで成立させることが可能な選手です。ただし、強力なシュート技を自力で習得しないため、チームを強化するスキルを習得する余裕が全くありません。
最大TPにやや難があり、ブロック技からシュート技またはドリブル技からシュート技という行動を行うとTPが枯渇します。
一般に評価されやすい右側が強い代わりに、チーム編成を考える際に重要になってくる左側の要素が強くないという極端な選手です。
それでも評価値合計24はかなりの高位置。同値の選手はヘッド、ヒデナカタ、せいりゅうの3人のみです。
他2人の傾向は右の通り。評価値合計が同じでも得意分野には違いがあります。
・アフロディ(評価値合計23) 貴重なシュートフォース習得者ではあるのですが、技威力の関係でシュート火力はギリギリ評価4に届きません。
それでも評価値合計23は優れた選手であることの証明。トップ10入りを果たしています。
チーム強化スキル+並以上のドリブル技という技構成は、MFやDFとしても活躍を期待できる優秀な構成。個人的にはFWにするのはもったいないと感じる選手です。
・れいか(評価値合計21) 評価値合計21という高水準を叩き出した意外な選手。
ただしその内容はドリブル、ブロック、スピードなどが下限ギリギリながら基準値を満たしたため、評価値が高くなったというかなり危ういもの。
上にギリギリ届かなかったためにシュート評価が3になったアフロディのように5段階評価で損をした選手もいれば、れいかのように5段階評価で得をした選手もいるわけです。
5段階評価はあくまでも選手評価を見やすくする手段のひとつでしかないわけです。
・なゆ(評価値合計20) シュート、ドリブル、ブロックの評価については普通に低い選手。
特にシュート火力については最強の属性位置シュートである皇帝ペンギン1号を使ってこの火力。このような選手は基本的にデュエルを重視したコントロール重視FWにした方が良いかと思われます。
それでもなゆが高評価を得ている理由は自力習得のセツヤク!にあります。
全選手中唯一のシュート回数4は、継戦能力に関しては一流であることを示しています。
まぁほぼそれしか長所がないわけで、やっぱりコントロール重視FWにするのがおすすめ。
・秋(評価値合計11) バランス型FWに全く向いていない選手の評価がどうなっているかの一例として。
シュート回数は伝説のスパイク込みで2回。ドリブル技もブロック技もなく、素のステータスだけでブロック評価が2になっているだけ。
ネバーギブアップ要員として同じことを指せるのであれば、スピードがある杉森の方がかなりマシだったりします。
冒頭で触れている通り、このような評価でもシュート特化型FWで運用すればそれなりに点を奪うことができるのが現在の無印2環境。良い環境です。
■評価一覧表
とりあえずここに置いてみました。
https://t.co/D3hdXedatl?amp=1
■補足:評価値の細かい不備について
募集側有利(キャプテン補正など)は評価対象外。
パートナー指定関連(ジ・アース、パートナーすりかえなど)も評価対象外。
最強シュート技がジ・アースならチーム構築に制限をかけている分のマイナス補正は与えてもいいと思います。
■補足:選手評価値の計算と秘伝書枠の優先順について
1.全選手に「スピード>ガード>キック>ボディ>ガッツ>コントロール>スタミナ」の優先順でパラメータを振り分け、伝説、守り金、コスモを装備した場合のステータスを算出する。
同様に「スピード>コントロール>ガッツ>キック(未育成Lv99時のキック値分だけ振り分け)>ガード>ボディ>スタミナ」の優先順でパラメータを振り分け、伝説、守り金、コスモを装備した場合のステータスを算出する。
前者を「バランス型FW」、後者を「コントロール重視FW」と定義している。
後者はコントロール重視FW育成の定義としては正しくないのだが、計算が面倒なので今回は暫定でこのように定義しておく。
2.ちょうわざ!を自力習得しない選手にはちょうわざ!を与える。
3.バランス型FW育成時のステータスで習得必殺技のトータルテクニックの期待値を計算する。
このとき、以下のようにして計算を行う。
シュートプラス、シュートフォース、オフェンスフォース、ディフェンスフォース、スピードフォースは有効とする。
ラッキー!、クリティカル!、やくびょうがみを自力習得する場合は有効であるものとする。
お色気UP!、イケメンUP!は相手のトータルテクニックを0.9倍にするスキルだが、今回は「お色気UP!を習得する場合、自分のトータルテクニック÷0.9」「イケメンUP!を習得する場合、自分のトータルテクニック÷0.95」で表現する。
イケメン側が不利気味だが、これはスキルの効果対象となる性別のDF、GKが環境が少ないことを考慮してのもの。
属性相性による増減は考慮しない。
特に指定されていない場合、トータルテクニックの計算はバランス型FW育成時のステータスで行う。
4.シュート技のトータルテクニックが「467」を超過しない場合、選手の属性に見合った最強シュート技を習得させて再計算する。
5.選手の性別が女かつ、お色気UP!を自力習得せず、ちょうわざ!とシュート技で秘伝書枠が埋まっていない選手の場合、お色気UP!を習得させ、全てのトータルテクニックを再計算する。
秘伝書枠がすべて埋まっている場合は習得させない。
6.ブロック技のトータルテクニックが「320」を超過しない場合、選手の属性に見合った最強ブロック技を習得させて再計算する。
秘伝書枠がすべて埋まっている場合は習得させない。
7.コントロール重視FW育成時のステータスを用いて、現在のスキル構成でのシュートのトータルテクニック x 1.1倍を計算する。
8.「最大TP ÷ 最強シュートの消費TP x 1.2」を計算する。セツヤク!を自力習得する場合、「最大TP ÷ 最強シュートの消費TP x 1.2 x 0.75」を計算する。
9.必殺技以外のシュート、ドリブル、ブロック、キャッチのトータルテクニックを計算する。