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聖剣伝説3 Trials of Mana RTA バグやテクニック解説

2020-05-12 23:38:03
聖剣伝説3 Trials of ManaのRTAでバグのやり方やテクニックや知識等の解説をメインとしている記事です

記事の内容としてはバグ解説→テクニックや知識の解説等の雑記となっています
これらを用いたanyの古いチャートやNFのチャートは別記事の方にありますのでそちらの方を参考にしてください

なにかしらの進捗があった時など追記や加筆修正を行う事があるので、そういった際にこの記事を読み返す時は記事の下の方に加筆履歴を設けているので下から読み返すとなにが増えたか判りやすいかもしれません






 バグ解説



これらバグについては海外のRTA記録動画など色々見て自分なりに検証してみたものです
バグの名称については通称や英語での呼び方などを詳しく知らず、独自の名前になっているのでその辺はご了承ください、一応SRCのRuleにあるバグ技の英語表記を横に書きましたが、名称と内容等が間違ってる可能性が多々あります

あとこれらバグに関してswitch版限定なのかそれ以外のプラットフォームで出来るかどうかの検証はほぼできてないので、出来ない物があったらごめんなさい
ルール上バグではないテクニック等も解説に一部含まれてますが分類が面倒だっただけなので特に理由はないはないです

書いてはないけれども戦闘不能と逃走が同時(同フレーム?)に行われるとバグが発生したり等、役に立たなかったりまだまだ未発見や未解明なバグも結構あったりします
映像がないと判りづらいという人はYoutubeのXenonさんという方がバグのやり方の大半を動画化しているのでそちらをご覧ください(英語です)



 目次
・多重登録(Quantum State)
・アイテム増殖(Item Duping)
・難易度変更オートセーブについて
・バグロープ(Sequence Breaking(?))
・ショートカットアイテムバグ(Ring Shortcut Glitch)
・オープニングでのスルー(Early Cyclone CLaw該当)
・壁抜け、壁越え(未検証)(Slide/Roll/Partner Boosting 及び Out of Bounds)
・ショートカット特技バグ(未検証)(Ring Shortcut Glitch)
・夢見草を使ったボススキップ(未検証)
・バフ永続化(検証不足)
・メッセージ保存(Walk While Talking)
・火事場バグ
・育成ポイント超過(Training Points Underflow)
・エリア外エンカウント
・その他




・多重登録(Quantum State)


同じアイテムをリングメニューに複数セットするバグ
やり方
まずメニューの種欄を1種類かつ1個だけの状態にする
次にその1個だけのアイテムを使用し戦闘で敵の攻撃による仰け反りや火炎の谷のギミック、またはイベントシーンの暗転などを用いてアイテムの使用を選択してから文字が出る前に中断を発生させる
すると種欄からなにもなくなるが、種欄で決定を押すと無を選択してリングに選択できるようになる、文章だと判りにくいので実際にバグありを走ってる人の記録動画とか見たほうが早いかも
(RTA的には滝の洞窟のゴブリンのハンドアックスやバットムの怪音波を喰らうのが判りやすくて手っ取り早い)

(v1.1.0より以前のバージョンの場合、アイテムの種の最後の1個を使うと同時にメニューを開き、ゲーム設定の難易度変更をして変更を保存してオートセーブをロードする事でも無を作ることが出来る
この方法で失敗した場合種が1個増えてるのでその場合はアイテムの種を1個にしてそのままもう1度同じ手順を行う
(やる前に通常セーブを挟んだりオートセーブではないデータから始めると1回はほぼ失敗する、詳しい理由は後の難易度変更オートセーブの解説で)
ただしこのやり方はv1.1.0で修正されているので最新verでは最初に書いてある方法を用いる事)



次にアイテムリングに空きを作り、何か適当なアイテムをリングに登録し、欄を無が選択できる所に移動して無を選択して空きリングに登録すると、前にリングに登録した適当なアイテムが空きリングに2重に登録できる、これが多重登録
無が選択できる状態が続く限り多重登録は何回でもできる
多重登録したアイテムは元が2個以上ある場合無限に使える、1個だと使った後リングから片方が消えて通常の状態に戻るので使う都度多重登録しなおす必要がある
アイテムを無限化しても戦闘中は最大9個までしか使えないが戦闘終了すると補充される、ただ10個未満の物を登録した場合、補充を確認しないとたまに減ったままになったり、戦闘中に全部使い切ると片方がリングから外れて多重登録しなおしになることがあるので注意

判りやすくアイテムの種を1個だけの状況にしてるけど厳密にはもうちょっとやり方は色々あったりする、難易度変更の方の手段を行った時は難易度変えっぱなしで戻し忘れに注意
この無を選択できる状態は無の欄に何か新規アイテムが追加されるまで例えセーブロードを挟んでもずっと保持される
原理的にはアイテム増殖で別データをロードし、ロード先で持っていない回復、投擲、種欄のアイテムを増やした時、画面上には特に何も起きてないように見えるが無が増えていて、この無を利用して多重登録を行っている、無の存在状況は店売りや種を植える時等で確認できる

無を発生させる方法は、回復、投擲、種欄のアイテムは使用を中断した時に発生する補充のシステムがラスト1個で発生した場合うまくいかない原理を利用している
ちなみに魔法アイテムや転職アイテムで無を作ろうとした場合無を作る事は出来ないが、代わりに個数が2個に増える

多重登録は登録した時点の個数を保持してるらしく、買い物や拾う等で個数を増やした後は再登録しないと使ったり売った瞬間多重登録した時点の個数に戻ったりするので気を付ける必要がある
多重登録用の無の欄に何かしらアイテムが増えると無を選択自体は出来なくなる
ただ無を選択状態にするために使ったアイテムが増えない限りは欄内の他のアイテムをすべてなくならせる事で再び多重登録できるようになったりする

種を植える時や店で売買する時存在しないアイテムの判定が残ってたり表示が変になってるのけどこの辺どういう処理になってるのかはよくわからない

すでに多重登録し無限化してるアイテム自体は多重登録できない状態になってもリングから外すまで無限に使える
恐らく無限化してるのは10個以上あるアイテムをリングにセットし、使うと在庫から自動で使用できる最大数になるまで補充するシステムを、多重にリングにセットした事で誤認させてるからではないかと思われる、戦闘中に無限化してないのは戦闘中は補充が行われない為


ちなみに正しくは無を出現させる行為がQuantum Stateであって
同じアイテムを複数登録するのはStack dupeという名前らしい




・アイテム増殖(Item Duping)



任意の消費アイテムを増殖するバグ
やり方
あらかじめ多重登録したアイテムを戦闘中以外の場で使おうとして中断を発生させた場合増やすことが出来る、戦闘中ののけ反りだと補充の法則性が違うので増やすことは出来ない
もし1個しかないアイテムを増やそうとして失敗して消費してしまっても、多重登録の関係上片方はリングに残るので多重登録し直すことで何度もチャレンジすることが出来る

やり方としては複数あり
1.火炎の谷の火柱等を利用しアイテムの使用と同時に吹っ飛ぶ
2.敵の攻撃を受けながら戦闘が開始される場合
3.アイテムの使用と同時にイベントエリアに突入
4.調べて寝る事が出来るベッドを利用しアイテムを使用と同時に寝る
5.主人公以外にアイテムを使わせてからぴーひゃら笛を吹く

1個のアイテムを増やした場合2個になった時多重登録が解除されるが、2個以上に増やした時は多重登録は解除されず、多重登録時点の数量が保存される法則があるので、2個以上に増やす場合増やすたびに登録し直さないといけないという面倒がある

また、2に関してはのけ反りと同時に戦闘に入る関係上2個以上にアイテムを増やすことは普通は出来ないが、アイテムを使用する瞬間メニューを開いて多重登録を解除する事により2個以上に増やすことが出来る


1のやり方の場合火柱に仲間を複数人押し込んで同時に使いながら吹っ飛ぶことで使う人数分増やすことが出来る、増えたら多重登録を外す事を忘れないようにしよう

攻撃系アイテムを増やす時は、戦闘範囲ギリギリかつ火柱があり、使用時に戦闘開始になってはいけないという条件があるが、ラビスリッパがあれば非常に簡単になる(灰の小瓶等戦闘中にしか使えないアイテムは後述するが複雑になる)

戦闘中にしか使えないアイテムを増やす場合、多重登録したアイテムを戦闘中に使用モーション→逃走→中断と間に逃走を挟むことで増やすことが出来る、この方法は難易度が高いが、攻撃系アイテムや回復アイテム等使えるならば種類を問わず増やすことが出来る

やりやすいセットアップ場所としては、サボテン君の逃走強化がある状態で、火炎の谷の火の神獣リング宝箱前のニンジャマスターが2体いて火柱が2本ある場所を利用する
まず味方全員を援護のみで何もさせないようにして、敵の片方を始末しもう片方をチビデビルの瞳で邪魔にならないようにする(難易度が低い方が敵の攻撃頻度が下がってやりやすい)
次に仲間の一人を火柱の間に配置して操作キャラを切り替え、火柱の間に配置したキャラを画面に収めつつ戦闘エリア端に行く
スティックを下に入れっぱなしで逃走ゲージが半分以上になったら状態でリングを開き、そのままスティックを下に入れたままリングを開いたり閉じたりを連打すると、逃走ゲージを一定量で維持できるので火柱のタイミングを計る、そして火柱が出るタイミングになったらしたスティックを入れたまま火柱に配置したキャラに多重登録したアイテムを使わせる
うまく逃走が噛み合うとアイテム使用→逃走→中断となり多重登録したアイテムが増える、タイミングは慣れがいるので出来るまで頑張ろう、もっと増やしたい場合は多重登録を1度解除しないと個数保存に引っかかるので注意
魔法アイテムは動作が長いので猶予が長く、転職アイテムは動作が短く猶予が短いので増殖の難度が違う点にも注意、ちなみに火柱に2人配置して2人同時に使わせて吹っ飛んだ場合もちゃんと2個増やせる
転職アイテムはモーションが短くてシビアなので欲張って2個増やすのは逆に失敗しやすいの、セットアップの目安としてはサボテン君込みで逃走ゲージ4分の3ぐらいを維持しながら、火柱の予兆の火の粉が2回目の時あたりに指示する感じ
かなりタイミングがギリギリなので2個増やすのは魔法アイテムなどモーションが長いものに留めておいた方がいいかもしれない

理屈としては恐らく逃走での戦闘終了時に多重登録の個数保存で個数が戻った上で、中断で補充が発生してるからだろうと思う


2のやり方は主にRTA用の方法で、敵に発見されているが戦闘開始されない距離を維持し、敵が攻撃して来たらその攻撃に合わせてアイテムを使って増やすという方法(ただしこの方法は被弾した瞬間戦闘が開始されるという特性上1個しかないアイテムしか増やせず、2個以上に増やそうとした場合、アイテムの使用から被弾する直前までにメニューを開いて多重登録したアイテムをリングから外す必要がある)

例としてRTA的に実用性のありそうな方法を書いてみると
滝の洞窟のシャルロットイベント後にあるゴブリン1匹を利用する
まずゴブリンに!マークが出るまで近づく、!マークが出たら徐々に後ろに下がる(戦闘開始になった場合は後ろに下がって逃走、早く下がり過ぎて?マークが出たらやり直し)
すると戦闘開始してないのにハンドアックスを投げて来るのでこれを利用して多重登録したアイテムを使用し増殖

こんな感じ、他の場所でも出来るけれども、敵の種類やエンカウントの場所次第でやりやすい場所や出来ない場所など明確な違いがあるので、やりやすい場所を探す必要がある

クッキーを増やす事に関しては、どこか増殖しやすいエンカウント場所を探すか火炎の谷まで1個を多重登録して使うたびに登録し直す方法が無難な気がする、後はアサシンバグの瞳もあるしどこか手ごろな増殖ポイントを見つけたい所
候補地としては大地の裂け目のドワーフの村入り口前にいるゴブリン(ラビを先に倒し、ゴブリンがエンカウントエリア中央ぐらいにいる場合だと滝の洞窟と同じ方法が出来る、ゴブリンが動き回るせいで洞窟より少し難しい)
もしくはフォルセナ城の最後のエンカウントを迂回して回避する時マシンゴーレムが飛ばしてくるロケットパンチを利用して等だろうか(こちらは敵の数が多いので1回以上は難しいから主にクッキー用)


3の方法は、近づくと即座に暗転するタイプのイベントエリアに、アイテムを使いながら突入する事で中断を発生させる方法で、条件としてアイテムを使うのは操作キャラで、ショートカットからアイテムを使う場合にしか成功しないという物がある(とはいえ成功率がそもそもあまり高くないからこの条件に当てはまらなくても成功する可能性はあるかも)

特定の位置から移動しながら、もしくは移動と同時にアイテムを使うという点でセットアップが出来ればそれなりの成功率があるかもしれないが、ショートカットからアイテムを使うというのが難題で自分で検証した際はそこまで成功率がなく、2の方法があるのであまり実用性が薄い(自分が下手なだけと言うのもある)

出来る場所としてはウェンデルでの光の神殿に入る際の神官等があるが、こちらは一回限りなので失敗するとロードする羽目になるからRTA的にはリスキー、ジャド封鎖時の入り口等会話イベントを挟んで戻される計の物なら何度も挑戦できるがRTA的に実用的な場所がどこにあったかよく覚えてない


4の方法はジャンプの着地と同時にショートカットからアイテムの使用を選択すると同時にベッドを調べ、決定連打で高速で寝る事によりアイテムを使用する前に寝るという方法、寝る前に使用したアイテムの名前が画面に表示された場合は消費されて失敗になる

恐らく4つの方法の中で一番難易度が高くてかつ実用性が薄いと思うけど一応記載(自分がやった時は全然再現できなかった)


5の方法はぴーひゃら笛を吹くときは必ず主人公が吹き、その間は仲間の行動が停止する性質を利用し、多重登録したアイテムを仲間に使わせた瞬間主人公でぴーひゃら笛を吹く事でアイテム使用の中断を発生させて増やすことが出来る
この方法を使う場合、アイテムを使用する瞬間にメニューを開いて多重を解除して笛を吹いた場合は中断が発生しても増やすことが出来ないので別のやり方との混同したり、個数を確定させるために増やした後は多重登録を一度解除する必要がある点に注意
また、街中でやる場合仲間にアイテムを使わせるとノーモーションで即発して失敗するので、やる場合は黄金街道やラビ森等仲間が操作できるフィールドでやる必要がある




(ver1.1.0以前のバージョンの場合消費アイテムを使うと同時にメニューを開きセーブデータをロード、するとロード前に使おうとしたアイテムが1個増えている
攻撃アイテム系に関しても戦闘中に同じように使用する瞬間ロードで増殖が可能
タイミングとしてはアイテムの使用を決定して画面にアイテム名が表示されるぐらいまでの間にロードを挟まないと失敗する
アイテムを使う瞬間別データをロードしても、ロードした先でアイテムが増えている、ロード先で未所持のアイテムを増やそうとした場合、魔法、クラスチェンジ欄のアイテムはそのまま増やす事が出来るが、それ以外の欄の未所持のアイテムを増やした場合はアイテムは増えずに無が増える
あと仲間二人にもアイテムを使わせて3人同時に使う直前にロードしてもしっかり3人分のアイテムが増えている
またRTA用ではないがマナの奇跡を装備した状態で戦闘中アイテムの使用をのけぞりなどで中断されると使おうとしたアイテムが1つ増える
ただこの方法はv1.1.0でアイテムの使用時ロードを跨ぐと増える現象やマナの奇跡による増殖が修正された)
(また、v1.1.1で水による強化の上限が出来たので水を無限に使ってステータスを増やすことが出来なくなった)




・難易度変更オートセーブについて


難易度変更の設定を保存してオートセーブをロードする方法だが、これは正しくは難易度変更した時点の情報を引き継いだままオートセーブした地点まで戻っている(アイテム、ルク、装備、サボテン君の進行状況等)

空の宝箱やサボテン君の発見状況もそのまま引き継いでるので、これによる宝箱の中身やサボテン君スタンプの増殖は出来ないが、アンジェラ主人公時の天井裏から倉庫の武器を取った時等外に出られず持ち出せない物もこれをすることで持って行く事が可能になる等応用が出来る

この技はオートセーブをロードしたデータからでないと出来ない点に注意、例えば通常のセーブデータをロードした時や、途中で通常セーブを挟んだ場合は、1度オートセーブをロードしてからやらないと引き継ぎが発生しない
初めからでスタートしたデータの場合は通常セーブを挟まない限り最初からこの技を使用する事が可能だが、強くてニューゲームでスタートしたデータの場合は一度オートセーブをロードする必要があったりするので少し注意が必要になる

余談だが魔法のロープを使った時のローディングにはオートセーブが挟まらないが、魔法のロープを使用した後難易度変更オートセーブを行った場合ロード地点が魔法のロープを使用した時のローディングの後の地点に切り替わっている

RTA的にはバグなしを走る場合にも状況を保存できるという点で金の女神像前で火事場状態を保存できたりするので覚えておいても損はないかもしれない(難易度変えっぱなしには注意)




・バグロープ(Sequence Breaking(?))


ダンジョン内等ロープが使える場所でロープを多重登録するとどこでも使えるロープが出来るバグ、使う場所や時期次第では亜空間に飛べたり通常は不可能なショートカットが出来る
(マイア到着時やローラント城攻略時に使うと亜空間に行ったり、ノーム仲間にして裂け目に戻った時に使うとフォルセナ側出口にワープできるがその後のイベントが発生しなくなり詰む場面もある)
街中などロープが使えない場所でロープを多重登録してもバグロープは発生しないので注意

また、多重登録の際にリングの中身を入れ替えるような登録の仕方をすると、後々使用可能判定が逆転して使える場所でも使えない等と行ったことが起きるので、多重登録の際はなるべくリングの入れ替えが発生しないように登録する(それでも使えなくなる時があったりするので実際の原因はよく判らない)

ちなみにこれや難易度変更オートセーブを利用する事でSFCで出来たウェンデルにシャルロットを置いていって2人旅も可能、といっても普通に進むとその後のマイアから出るイベントで進行不能になる
(ただし後に紹介するメッセージ保存バグを応用してそのイベントをスルーすることでアニス編含む最後まで2人旅が出来たりする)

風の太鼓で同じ事をやるとどこでも使える太鼓が出来る、が、太鼓を叩ける場所が一つもないダンジョン等叩く場所によっては操作不能になる
ぴーひゃら笛の場合は使おうとしても砂浜以外使っても普通は何も反応が起きない、ただ何か別のアイテムを使った後だと吹けるようになるが、砂浜以外で吹くと操作不能になる

ジャド脱出時にバグロープを使用する場合、その前のウェンデルから再び滝の洞窟に行く時に滝の洞窟のラビの森側まで戻って出入りしてからジャド脱出まで進めると、バグロープを使った際ジャドの出口側ではなく牢屋側に出てしまうので注意、とはいえ普通はラビの森まで戻ることはないので状況としては稀

イベントエリアに入る直前で溜め強等移動を伴う行動をしながらアイテムリングを開き、主人公以外に魔法のロープを使わせてイベントエリアに突入するとイベント中に急に暗転して魔法のロープが発動する、ただそれでスキップとはならず、イベントは消化されずにイベントエリアに突入するとまたイベントが発生する、風の太鼓で同じ事をした場合イベント発生と同時にフラミーの声が入り同様の現象が起きる、この時決定ボタンを押したり突入するイベントの長さに応じてイベントがスキップ出来たり出来なかったりする、一応これで微短縮できるヵ所もあるが失敗すると目も当てられないのでハイリスク




・ショートカットアイテムバグ(Ring Shortcut Glitch)


リングから外したはずのアイテムがショートカットに残るというバグ
やり方はまずアイテムをショートカットに登録し、登録したアイテムをリングから取り外し、ショートカットは弄らずローディングを挟むマップ移動や、オートセーブをしてそのオートセーブをロードしなおすと、ショートカットにリングから外したアイテムが再出現する
この辺は登録したキャラが主人公か1人目の仲間か2人目の仲間かで若干挙動が違う

このショートカットに残った一部アイテムは、ショートカット登録した時点の使用できる判定が戦闘非戦闘時でも継続し、戦闘中にロープや太鼓等を使用する事により一部ボスをスキップできる

ただこのバグ状態は、ショートカット登録したキャラを操作中にメニューを開く、ジャンプ中や攻撃中にショートカットを開く、戦闘終了(逃亡含む)する、別のショートカットを使用する等様々な些細な事で使用可能状態が解除されたりショートカットから消えたりする、ただショートカットを弄らない限りローディングを含むマップ切り替えなどを挟めば使用可能状況含めたショートカットの状態が復元される(ただし復元されない時もあり、その時はまた使える状況で再度バグを行う必要がある)

ショートカット登録したキャラ以外を操作している状態だとメニューを開いたりある程度戦闘を挟んだりしても維持できるが、ショートカット登録したCPUの動き次第でも解除される時があったりして解除される条件がいまいち掴みづらい(条件はよく判らないが使用可能状況がローディングを挟んで復活しなくなる事もあるし、主人公のショートカットにセットしたバグロープは使えなくなっても仲間にセットしている方は使えたり色々良く判らない挙動をする)

バグロープや太鼓を利用する事で色々な悪さが出来そうだけど、調べた限りこれを使ってスキップできるのは砂漠のビルベン2とマシンゴーレムSぐらいで、それ以外のボスで使うとボス自体はスキップできるが以降のイベントが発生せずに進行不能になる

注意点として消耗品の場合リングのスロットに空きがある時にショートカットに残っているアイテムを使用すると、リングの空きに強制的に再登録されてバグが解除される
(例えばダンジョン内でロープをショートカット登録してリングから外した場合、フィールドや街中、戦闘中も使える判定が残りロープが使えるが、リングに空きがある場合ロープを使うとリングにロープが登録され使用可能状況も元に戻りバグが終了し1回しか使えないが、リングに空きがない場合は1度使ってもリングに登録されずローディングを挟むたびにバグが復活する)
風の太鼓等非消費アイテムの場合はスロットに空きがあっても再登録は発生しない

多重登録で無限化したバグロープでこのバグを行う場合はリングから外す関係上無限化が切れるので、個数や多重登録し直しを忘れないように注意

ちなみにダンガード、ゼーブルファー、ラスボス戦でロープを使った場合ボスがいない戦闘フィールドに取り残される、ダンガード戦だとずっとフラミーと飛びっぱなし
どこでも太鼓使って脱出を図ろうとしたら操作不能になってゲームを終了しないといけなくなる
あとダークキャッスルのフルメタルハガー戦をロープで逃げたら地下に行く穴が塞がって進めなくなる、これSFCでも似たような事あったような

応用としてミラージュパレスの場合、最初の6つの試練の内北東のアストリア以外の最奥の雑魚戦はバグロープでスキップすることが出来る、北東のアストリアをバグロープでスキップしようとした場合帰ることが出来ず詰む、また、東西のギルダーバインとジェノアをスキップした場合は中央の炎は点灯するが進行フラグが経たずにこれまた詰む(これは進行フラグにボスの撃破シーンが含まれている可能性がある)
恐らくこれはv1.0.1で詰みセーブをしてしまった人に対する救済で、v1.1.0からできるようになったものだと思われるんだけど、v1.0.1の時にバグロープ試したのか覚えてないから実際はどうなのかよく検証してない
ただこのショートカットを用いたバグロープは主人公でやると高確率で使用不能化したりそうでなくても解除されやすいのでやる場合ショートカット登録をするのは仲間キャラの方にする等気を付ける必要がある




・オープニングでのスルー(Early Cyclone CLaw該当)


各主人公のオープニングで普通は通れないところを無理やり通る事ができる
ケヴィン編の扉から出て足元の明かりに乗ってジャンプ弱弱回避から扉の上と壁の間に乗って壁を超えて武器を入手
アンジェラ編で地下への道前の横のたいまつに乗って天上を抜けて部屋の裏側から宝箱や倉庫の武器を入手(そのままだと閉じ込められて外に出れないけれども難易度変更ロードで帰還可能)
リース編で城2階外の階段手摺から通行止めの人を飛び越え、先に進んで武器など回収
デュラン編で城下町出口の横にある花畑の柵から出口の兵士をジャンプ弱弱回避で飛び越えて(かなりシビア)モールベア高原に出て西側で宝箱を回収
ホークアイ編でニキータのいる場所の西側の高台をジャンプ弱弱回避で南側に飛び乗りそのまま砂漠に行って色々回収(こちらは帰還方法が今のところなくて詰む)等々がある
これらは文章より動画を探してみた方が判りやすいと思う

なおアンジェラ編の天井裏はフェアリー救出時に同じ事をする事でバリアを飛び越える事も可能

アンジェラのOPのチュートリアル戦闘は横の木をジャンプ弱弱回避で無理やり登って回避できる、シャルロットのOPでも看板を調べると同時にムービーに入るとスキップできる動画はあるが、自分が試した分にはメッセージを消さずにムービーが終了してもメッセージを消せずにソフトロックになったのであまり検証出来てない

ちなみにチュートリアル戦闘に関してだけどあらかじめ弱攻撃を2回以上当てておくと、溜め強のチュートリアルの後に強攻撃をするだけでSPのかけらを再び落とす様になるので戦闘終了時にSP200にしておきたい時に役に立つかもしれない、また、必殺技のチュートリアルはメッセージが出た時に必殺技の最後の一撃が当たっていればいいので、メッセージが出る前にあらかじめ必殺技を置いておくこともできる
なおチュートリアルが終了時に攻撃ボタンを連打したりしていると暗転が遅くなるので注意
また、NG+でアイテムを引き継ぐ場合、デュラン、ケヴィン、ホークアイ以外の3人を主人公にした場合のチュートリアル戦闘は、ボディチェンジや石化を用いて状態異常にする事で即座に終了させることが出来たりする
(1回で状態異常が成功する場合は石化よりもボディチェンジの方がほんの少し早い)

ちなみにまたちょっと話は変わるが1人目の仲間、2人目の仲間が仲間になる時の回想部分を間違って「はい」を押してしまった場合、即座にゲームをリセットしたりオートセーブをロードすれば選択肢の部分に戻れるので一発通し時でやらかした時のリカバリーとして覚えておいてもいいと思う

さらにまた話は変わるけど、ゲームスタートから初めてメニューのアイテムや育成を選択した時に出るチュートリアルは、1人目の仲間が加わった直後や戦闘終了から初めてレベルアップする時のチュートリアルが出るまでの間にメニューを開いて選択するとメッセージが出るタイミングをずらすことが出来たり、レベルアップの場合はチュートリアルが出るまでの間にローディング挟む移動等のローディングを噛ませることでチュートリアルの表示をスキップすることが出来たりする

これはただの小話だけれども、デュラン、ホークアイ、リースの3人はOPのチュートリアル戦闘で敗北するとイベントシーンが挟まって戦闘に戻されるが、アンジェラ、ケヴィン、シャルロットの3人は敗北によるイベントシーンがないのかHPが1以下にならない




・クッキーやアロマの時間延長(Cookie Timer EXtension)


クッキーの効果時間中にアロマを使った場合クッキーの効果時間が切れてもアロマが続く限りクッキーの効果が残り続けるバグ、アロマ効果中は別のアロマで時間を上書きしたりデータをロードしてもクッキーの効果は残り続ける(クッキーとアロマが逆でも可)

種ガチャでアロマを引く場合も考えるとRTAで使い所が全くないという訳ではないが、RTA的にはバグなしでは禁止、バグありだと多重登録があるのでこのバグが有用な場面はほぼない


余談だけどクッキーの効果は戦闘中に切れてもその戦闘中は効果が維持できるので、駆け込みでボスに突撃するのは有効だったりする

クッキーやアロマの時間経過はメニューやマップを開いたりリングを開いたり植木鉢を触ったり画面切り替えの暗転中は止まるが、データや画面のロード中や店員と話してる最中は止まらない

関係ない話だけど時間と言えばIGTは画面の暗転中は進行しロード中は止まる仕様になってたり、リングメニューを開いてる時は1万分の1秒ぐらいの超低速になってたりする




・壁抜け、壁越え(Slide/Roll/Partner Boosting 及び Out of Bounds)


switch版の影響か自分の環境だと再現が出来ずに検証が全く出来てないけど一応解説
所定の場所でケヴィン等でジャンプとダッシュ攻撃の組み合わせ等で壁判定の上側まで飛んでいくバグ(Slide)立ち位置と角度が重要

どこで出来るかなどはやってる人の記録動画を参照しよう、他にも仲間キャラを画面端に設置して強引に普段のジャンプより高く飛ぶ方法もある(Partner Boosting)

PS4やsteam版等60fps以上の環境だと任意に空中で地上攻撃を出すことが可能で、所定の場所でケヴィンのダッシュ攻撃を空中で行う事によって上方向に吹っ飛ぶことが出来る、60fpsより120fpsの方が高く飛ぶことが出来る
switchだと30fpsで非常に限られたカ所でしか空中で地上攻撃が出来ないのでこのバグは出来ない
壁抜けに関しては日々研究で増えていくのもあるし、こちらではswitch版なので検証できずに早い人の動画を参考にとしか言いようがないので申し訳ない



ジャンプ弱弱回避等で通常のジャンプでは登れない高いところに乗るのもはLedge skippingやLedge Jumpingと呼ばれ、これらは壁越えと似たような事をしてるけれども基本的にバグなしとして扱われている、が、ケヴィン主人公時の武器宝箱回収などはダメだったり(Out of Bounds)
特定の場所でのジャンプ弱弱回避は回避で高さを稼いでいるからダメと言われていたり(Roll)
今後また何か見つかってルールが変わったりして色々ある可能性はある、これに関しては出来る場所が多いし、文章化しづらいし、まだまだ新しく見つかる可能性があるので記録動画を見て学ぶのが一番だと思う

Ledge skippingのコツは、ジャンプ頂点で攻撃をするのではなくジャンプののぼり途中で攻撃する事を意識するようにすれば成功しやすい、後は位置取りが重要なので動画等でどこに立っているかや踏み切りをしているかを学ぼう


あと余談だが風の回廊の風をキャラチェンジ連打で抜けるのも一応SRC基準ではバグ扱いらしい
これをやる場合のコツとして仲間が集まって足を止めるまで待ってからキャラチェンジをし始めないと逆に時間がかかってロスになる

この辺基準が割と曖昧で後からルール自体が変わる事もよくあるので走る時は調べたり聞いたりしてみよう

switchだと空中で地上攻撃をするのは非常に限られた場所でしかできなかったり、空中で強攻撃を溜める難易度等fpsによって結構違っていたりして、基本的にはfpsが高い設定の方が有利になる




・ショートカット特技バグ(Ring Shortcut Glitch)


キャラクターチェンジと特技リングを開く行為を同時に行う事で違うキャラクターの特技リングを開く事ができ、そこでショートカット登録する事で他人の特技を使えるバグ

事前に決定やジャンプや回避等の適当なボタンを一つ押しながらキャラチェンジと特技のリングを同時押しすると成功しやすいとの話があるが、switchだと何回やっても成功しなかったので検証できてない

通常プレイにおいては他人の特技を遣う事で色々な事が出来たりするが、RTAにおいてはアビリティの関係や、NG+だと転職アイテムで大体代用できたりすることが多いのであまり有用性はなかったりする




・夢見草を使ったボススキップ(未検証)


ショートカットからアイテムを使うと僅かに歩ける仕様等を利用して、ボス戦のイベントエリアに入る前に夢見草を使い、時間変更が入る前にボス戦に突入すると、ボス戦が始まると同時に時間変更の演出が入り、ボスとの戦闘が始まらずに自由に動けるというバグ

バグロープによるボススキップとの違いは、自由に動ける状態で雑魚戦が終了している場所まで移動すると、ボスの撃破演出が入りシナリオの進行が可能になると言う点(ただし取得できる経験値等は、スキップに利用する戦闘終了した雑魚戦の物とすり替わる)

色々検証したいところだったが、自分の環境だと何度試しても夢見草を使いながら戦闘に入る事は出来ても戦闘開始と同時に時間経過が発生せず再現が出来なかった、機種限定やfps限定の可能性があるかもしれない(バージョン1.0.0限定という話が一番有力説)

バージョン限定だとしたらPS4かswitchのパッケージ版でもない限り検証不可能なんだけど、その場合アプデ前PS4版とアプデ後PC版のどちらが最終的に早くなるのかとかは誰か検証して欲しい所、PC版ならダウングレードするという方法もあるけれどもそれで出来るかどうかは定かじゃないです


ちなみにこれはバグではなく小ネタなのけれども、敵を全滅させない程度に倒して逃走し、夢見草を使うと敵の再配置で倒した敵が復活する、全滅させた場合は復活しない、特定の雑魚からアイテムドロップを狙いたい場合などに覚えておくといいかもしれない




・バフ永続化(検証不足)


バフの継続時間は基本60秒で永続化させるには普通は光リースのスターランサーの専用アビリティが必要だが、特定のバフを特定の順番で使う事でバフが永続化するというバグがある

詳しくはようつべに解説動画があるので調べてみよう(他力本願)
一応解説すると、基本は攻撃バフを使い、攻撃バフが切れる前に次に使ったバフ1つ(セイバー系を除く)が永続化する、もしくは防御バフ→攻撃バフの順でバフを使うと、その後に使った2つのバフが永続化するという物なのだが、この基本から外れた場合や一気にバフを使った場合にも永続するバフがあったりなかったりして法則性が今一つつかめていない、ただ基本から外れなければほぼ発生するので魔法主体のチャートだと有用かも
バグの基本に攻撃バフを使っているので攻撃バフは永続化できないのかと言えばそうではなく、先に述べたようつべの解説動画を見てみると手順を踏むと永続化できたりする

ただこの手順を自分の環境で試したら失敗する事があったり、防御→攻撃→セイバー→魔法の順でバフを使ったら攻撃バフが永続化したりする魔法バフの永続化したりイマイチ原理がよく判らない
例えば防御→魔法→攻撃の順でバフを使うと攻撃が永続化するが、防御→魔法→攻撃→クリティカルとすると魔法とクリティカルが永続化したり、防御→魔法→攻撃の順でバフの指示をして防御→攻撃→魔法の順でバフがかかるように使用のタイミングを調整した場合攻撃が永続化し、逆に防御→攻撃→魔法の順でバフを指示して防御→魔法→攻撃の順でバフがかかるように調整した場合は魔法が永続化したりする

バフに関してはアイテムだろうと特技だろうと不問でバグは発生するが、上記の様に発動タイミング次第で結果が変わる場合もあるし、バフは種類も多いので組み合わせを検証するのが非常にめんどくさい
というかこのバグ調査するのに毎回バフが切れるのを待たないといけないのが非常に手間なのに不確定な要素があるので全然データ不足だけど一応記載しときます(誰かもっと調べて)

意図しなくても偶発的に発生する事もあるからバグと断言するのRTA的にはちょっと難しいかもしれない、ちなみに最大HP変動系のバフデバフは打ち消しが発生するまで元から戦闘中は永続効果だったりする

バフと言えば別の話になるけど、このゲームのバフの延長は基本上書きなので、例えばアップ強化された攻撃力アップ中に我流奥義を使ったり、逆にダウン強化を付けた防御力ダウン中にプロテクトブレイクが発動すると、強化が適応されてないバフやデバフで上書きされて効果が下がったり、アビリティなどで永続化したバフに普通のバフで上書きすると効果時間もそれに応じたものになるので気を付けよう

さらに話は少し変わるけれども、アタックセイバーはアイテムによるセイバーには効果がなかったりするけど、アイテム代用でもアビリティの効果は発動するものが多いので興味があったら攻略サイトとかに書いてあるので調べてみるといいかも




・メッセージ保存(Walk While Talking)


看板やNPCとの会話等のメッセージを表示させたまま移動することが出来るバグ
この状態だとエンカウントやイベントエリアに入ってもイベントが発生しなくなるのでビルベン2スキップ等色々応用が出来る

やり方としてはダンジョンやフィールド内と街中とで違う手順が必要で、街中の場合NPCや看板等の会話できる判定の外側から強攻撃やダッシュ弱攻撃等で会話できる判定に入り込むように調整し、攻撃しながら回復やクッキー等何かしらのアイテムを主人公で使用(特技は不可)
すると攻撃が終わってアイテムが使用される合間の僅かな時間に会話をする事ができるので決定ボタンを連打等して割り込ませる、成功するとアイテムを使用する前にメッセージウィンドウが表示され、表示中も自由に動くことが出来る

注意点としてあらかじめNPCや看板を調べメッセージウィンドウを一度以上表示させておかないと攻撃中の会話できる判定が出現しない、仲間が1人もいない状態でも恐らく会話判定が出現しない、成功してメッセージウィンドウが表示されても操作キャラの攻撃が終わって武器が納刀される前に移動スティックを入力していると移動のモーションは取れるが移動することが出来なくなる等がある

ダンジョンやフィールド内の場合は主人公を操作し、いずれかの仲間キャラにアイテムを使用させ、主人公で攻撃をしながらアイテムを使用させると、街中同様攻撃を終了してアイテムを使用するまでの間に会話が出るので割り込ませることが出来る

こちらも注意点として操作キャラは主人公でなければ割り込みが出来ても移動できず成功しない、街中同様納刀まで移動スティックを動かしてはいけない等がある

仲間に使わせるアイテムのよってはモーションの違いがありタイミングがちょっと変わる、消費欄は普通、魔法欄は遅い、転職欄は早いという風にモーションが違う、攻撃からアイテム使用までに会話出来る(…)や手のマークみたいなアイコンが出てれば後は会話を割り込めるか否かで、アイコンが出ていない場合は仲間のアイテムを使うタイミングが違う、というのを目安に攻撃やアイテムのタイミングを調節しよう

メッセージを表示させている関係上ジャンプや扉を開く動作等は出来ないが、メッセージを終了させるかローディングを挟む画面切り替えをするまでバグは続く、バグ中は無敵で火山の炎でも吹っ飛ばないが、状態異常はなぜか喰らうし風や床の氷等は無視できない

原理としてはダンジョンやフィールド内では普通攻撃中やアイテム使用時に会話ができる判定が消え、攻撃やアイテム使用が終了した時会話ができる判定が元に戻るが、これは仲間キャラがアイテムを使用した時も適応されるので、仲間キャラのアイテム使用が完了した瞬間会話判定が復活するのを利用して無理やり割り込ませているものと思われる

ちなみに街中では会話できる判定内だと攻撃ができないので、会話できる判定の外側から攻撃で判定内に入る位置取りが必要だが、ダンジョンやフィールド内の場合仲間にアイテム使用の指示を出した瞬間会話判定が消えて攻撃できるようになるのでセットアップに会話判定の外側にいる必要はないという違いがある

というか街中で攻撃中会話判定出っ放しになる状態も仲間いる時にだけ発生する?等何かしら他の要因があるかもしれない、あとfpsによる成功率とかは検証出来てない
(実演してる記録動画とか見る方が判りやすいかも)

別のやり方として、溜め強攻撃の準備中にはリングを開けないが、強攻撃を入力し溜め動作が始まる瞬間にはリングを開けるので、そこでアイテム使用を予約して溜めをジャンプキャンセルし着地モーションからアイテム使用までの間にメッセージを割り込ませる方法でもバグを発生させることも可能
(具体的な手順は仲間にアイテム使用を指示、仲間のアイテム使用前に主人公でアイテム予約しながら強攻撃を溜め、ジャンプキャンセルして着地時に決定連打でメッセージを割り込み)

猶予時間は攻撃から割り込ませる時と大差はないが、仲間のアイテム使用後に会話判定が復活する仕様上、ジャンプキャンセルのタイミングを任意で行えるので仲間が画面外にいて見えなかったりアイテム使用がずれたりした時等のタイミングに自由が利く、こちらの場合は成功した時着地モーション後の納刀が終わるまで移動スティックを動かしてはいけない

または強(弱)攻撃にジャンプを先行入力し、ジャンプが出る前にアイテムの使用を入力する事でアイテム使用前に先行入力したジャンプが発生し、着地の硬直に合わせて決定を連打する事でもWWTを発生させることが出来る、攻撃ボタン→ジャンプボタン→リングボタンと流れるように入力すると比較的簡単に出来る、ジャンプを挟む系は割り込み猶予が少し長いような気がする
とはいえどの方法にせよやってみて慣れた方でいいと思います


ショートカットに入れたアイテムを使用する直前にアイテムリングを開いてアイテム使用の予約を入れた場合にもメッセージの割り込みをすることが出来るが、この場合は移動モーションは取れるがキャラが固定され動くことは出来ない
ただし戦闘エリアと看板(NPC)が近場にある場合、戦闘エリアで抜刀しエリア外に出ながらこれを行い納刀モーションを挟ませることでWWTが可能になる、この方法だと仲間がいない時でも可能(リングを開いたとき操作キャラのショートカットアイテム使用の音声が聞こえるかどうかで予約は成功を判別可能)

また、デュラン限定?だが会話イベント発生後納刀のモーションが特殊になりと言う仕様があり、また、抜刀後のローリングの終わり際に一瞬ショートカットのアイテムを使える仕様を利用して、抜刀→ローリング→ショートカット+リング→会話で納刀を挟ませオープニング等一人の時でもWWTは可能、ただこれ再現がムズイ




・火事場バグ


ケヴィンの持つアビリティ火事場の馬鹿力はHPが30%以下になると与ダメージが15%アップするという物だが、この効果が女神像を触って回復しても効果が続くというバグ
(火事場の馬鹿力を付けたケヴィンがHP30%以下の時に黄金の女神像を触って全回復して次の戦闘を行っても火事場の馬鹿力の効果が出る)

この状態はバフやデバフを付けても続き、アイテムや特技で回復するか被ダメやローディング等の読み込みを挟むまで続く
バシュカーの専用スキルやピンチアタック等HP一定以下で攻撃力が上昇するものは黄金の女神像を触っても効果が続くという事はなく、あくまで火事場のみ付けた場合に発生するバグで、逆に火事場とピンチアタック等を両方付けた場合バグも発生しなくなる?(他のHPやMP依存のスキルと競合すると発動しない可能性がある)
ただ夜ケヴィンでもこのバグが発生したり、発動条件を満たしてもバグが発生しない事もあるのでこの辺の条件は今一つ不確かな事が多い
また、ケヴィン以外のキャラに戦闘開始時に攻撃力が上がる系統のアビリティが存在する場合もこのバグは発生しない

このバグと恐らく原因は同じだと思われるけど、強気のようなHPが一定値以上を条件に持つアビリティの場合、HPが効果範囲外まで減っている時に女神像に触れて回復した場合、次戦闘でHPが発動条件を満たしているのに発動しないという逆の現象が起きる事もあるので注意する必要がある

これもまた偶発的に発生する可能性が高いからRTA的にバグと断じるのは憚られるかもしれない


ちなみに火事場は与ダメージアップ系アビリティなので物理のみならずアイテムによる魔法や投擲にもちゃんと効果は出る




・育成ポイント超過(Training Points Underflow)


主人公の育成ポイントがマイナスになりポイントを振り放題になるバグ
やり方は主人公以外のどちらかの仲間の育成ポイント量が主人公の育成ポイントをを上回っている状態で、その育成ポイントが上回っているキャラの育成画面を表示し、育成ポイントを振ってない状態から上キーとメニューボタンを同時押しする(同時だけど気持ちメニューボタンを先に押すように意識すると成功しやすい)

成功した場合メニューが閉じても育成ポイントの振り分けのSEが鳴り続ける、ポイント振り分け限界時のSEが聞こえたらメニューを開いて育成を選択すると、主人公のポイントがマイナスになり、ポイントを元に戻したりキャンセルしない限りポイント振り放題になる(実際は上キーを入れっぱなしにしてるような状態になる、入れっぱなし状態はもう一度上キー入力で収まる)
なおバグを行う仲間の力に振れる量が主人公の育成ポイントより多くないと必ず失敗する事に注意

現象としてはメニューを閉じる前の状態で上キーが入れっぱなしになっているという物だけど、メニューを閉じた時点で育成キャラは主人公を参照しているが、ポイント量は仲間の方を参照しているので、メニューを再度開いたとき主人公の限界以上のポイントを振り分けたと判定されてマイナスになってるんじゃないかと思われるので、バグを行う際主人公の方の残り育成ポイントが多いと失敗する

主人公のポイントが0の時はバグが成功してSEが鳴り、その後育成画面を開いても育成ポイントがフローしていないように見えるが、左右にキーを入れるとちゃんとフローしてたりする

状況によってはクラス限界以上にポイントを振れたりするけれども限界以上に振った数値は切り捨てられる、性質上参照するキャラをずらす手段が見つからない限り恐らく無限に振り分けられるのは基本主人公限定
ただ幽霊船を利用すれば仲間1にもこのバグが可能ではある

キャラの切り替えとメニューを閉じるコマンドのタイミングを間違える(キャラチェンジによるスキル振りのキャンセルの選択肢を出しつつメニューボタンを押したとき等)と育成画面時キャラ切り替えが出来なくなる事があるので注意

間違っても上キーじゃなくて左右のどちらかのキーで同じ事を試した場合育成画面を開こうとすると固まるのでやらない事

十字キーの場合とスティックでの入力だとちょっと挙動が違うかもしれない




・エリア外戦闘


戦闘開始した時、戦闘エリアの外にいる仲間にキャラチェンジして戦闘判定を残したまま戦闘エリア外を歩くバグ
主にビルベン2やマシンゴーレムSをスキップする時の代案

本来戦闘開始した時に戦闘エリアの外にいる仲間にキャラチェンジをすることは出来ないが、
戦闘開始のタイミングとキャラチェンジを入力してキャラが赤っぽく発光するタイミングを同じタイミングで発生させながらキャラチェンジボタンを連打する事で、戦闘開始と同時にエリア外にいる仲間にキャラチェンジすることが出来る

戦闘開始は先制攻撃した場合や敵に発見された場合のどちらでもこのバグを発生させることが出来るが、味方が戦闘範囲外にいなければいけない事や、敵に発見される方法は敵の行動任せでタイミングを計るのが難しいので、戦闘範囲ギリギリから敵に発見されないように遠距離攻撃で先制しながらやる方法が現実的かも(出来ないと言う訳ではない)

セットアップとしてはまず仲間を戦闘エリア外に誘導し、操作キャラを敵に発見されないかつ仲間が近づいて戦闘範囲内に入らないように気を付けながら投擲や魔法等遠距離攻撃系の行動が使えるギリギリの位置まで侵入し、攻撃を開始してヒットすると同時にキャラチェンジを連打する
成功すれば戦闘開始と同時にエリア外の仲間とキャラチェンジしてそのまま自由に動けるようになり、他の雑魚とのエンカウントが発生しなくなる

猶予はWWTの割り込みと同程度なのでかなりシビア、敵も動く影響で練習しないとほぼ無理なレベルで難しい
リングを開いて時間停止しながらキャラチェンジのタイミングを計ってもいいが、操作キャラで特技やアイテム等の攻撃をした場合リングを開けないので注意

戦闘状態が維持されるので、戦闘エリア外移動は連続ローリングになる、このバグはローディングを挟むマップ切り替えをしない限りバグに利用した雑魚を全滅させないと解除されない
敵の位置を直接攻撃する魔法などを持っていればエリア外からでも無限射程で敵を攻撃できるのでバグの解除は容易だが、逆に近接や敵に向かっていくタイプの魔法や投擲しかない場合バグの解除は難しいので注意
またこのバグの最中は調べる行動が出来ないのでドアを開いたりは出来ない

WWTとの違いはジャンプ出来る事、またイベントシーンは戦闘中でも普通に発生するが、イベント後もローディングを挟まない限り戦闘状態が維持される
このバグ中にボス戦に突入するとボス戦よりもバグに使った雑魚戦闘の状態の維持が優先されてボスが出現しなくなり、雑魚戦を勝利か逃走すると急にボスが出現する、雑魚戦を終わらせる位置によっては場外乱闘になる
ただこれによって夢見草バグのような戦闘勝利フラグをすり替えるような事は現状発見できず、ボス戦を発生させた状態でローディングを挟む移動をするとフラグが消えて進行不能になる

勝利フラグのすり替えが発見できない限り主にビルベン2やマシンゴーレムSをスキップする際の代案になると思う、WWTとの違いはイベントの発生フラグは経つので帰り道に絡まれることがないという事と、NG+等で雪原にサボテン君がいない場合でもWWTと同程度の速度でマシンゴーレムSをカットできるという事(1発成功できる技量があればの話だけれども)


ダークキャッスルの炎とか戦闘状態維持してドリアードの像で無視できるか試したら、壁判定になってて無理だった、残念

マシンゴーレムSとビルベン2の両方でこのバグを使った時ソフトロックが発生して詰むことがあるので両方でやらない方がいいかもしれない、この辺どういう挙動になってるのかやっぱり良く判らない




・その他


古いバージョンの物もあるので最新バージョンだとなくなっているものもあるかもしれません


クラス1の時に通常攻撃3発目の終わり際に強攻撃を入力すると同時にリングメニューを開く(気持ち強攻撃の入力の方を早め)、すると本来使えないクラス2の弱強連携の突進攻撃が出る、ダメージ判定はないが崖際で突進攻撃による加速に使えたり使えなかったりするかもしれない

強攻撃の終わりにジャンプ空中強攻撃をするとキャラが空中で固まる、エリアチェンジとか挟まないとずっと動かなくなる

ジャンプの着地に強攻撃の溜めと植木鉢を調べる行為を同時にすると操作キャラが透明になったり操作キャラの武器が透明になったりする、武器が透明なときは操作キャラが一人の時でもWWTが可能になったりするがちょい複雑になる

戦闘不能と逃走が同時に重なると本来戦闘終了時蘇生するはずが戦闘不能のままになる

WWTの応用で金の女神像を調べながら夢見草を使ったり魔法のロープを使ったりができる(移動は出来ない)

転職アイテムを使ってほぼ全回復や全回復をしようとすると所持している該当アイテムをすべて消費される挙句何も起きない

神獣ボスなどが条件は不明だがルクを落とさないことがある

条件は曖昧だがボスが撃破と同時に無敵になり、撃破演出が流れず進行不能になって詰む
条件は不明だがビルベンを気絶させたときに気絶から復帰せずずっと気絶したままになる
確定はしていないがどちらの場合も大体相手の行動と行動の合い間(攻撃が終わって次の攻撃に映るまでの瞬間や気絶が終わって復帰して行動を起こし始める瞬間)などに撃破や気絶が重なった場合起きるケースが多い





バグに関しては多分まだ壊れるのではなかろうか、ただ情報が各所に散らばり過ぎて集め辛すぎるというのが悩みどころ







  雑記


ここから先はこのゲームの知識的な事やテクニック等色々雑な事を書いてます。知識の補完や確認などにどうぞ
後から書き足していったものが多いので目次の順序が妙なのは仕様です、勘弁してください
バグ解説の所とは逆にこれはテクニックではなくてバグでは?と思われる内容のものもあるかもしれませんが諸説あります


 目次
・主人公とルート
・各キャラの特徴
・チャートを組むにあたって
・プラットフォームについて
・移動について
・ロックオンについて
・ゲーム設定と字幕OFF
・種ガチャのススメ
・アークデーモン第2形態スキップについて
・必殺を使いながらキャラ変更(Class Strike swap)
・ボスについて(大雑把)
・神獣について
・アーマーや気絶値(仮)について
・クリティカルについて
・アイテム増殖とバグ種について
・昼夜と曜日
・カウンタマジック
・状態異常
・glitchについて




・主人公とルート


このゲームは誰を主人公に選ぶかによって3つのルートに分かれていて
デュラン、アンジェラの場合はドラゴンズホール
ケヴィン、シャルロットの場合はミラージュパレス
ホークアイ、リースの場合はダークキャッスル
となっている、RTA的にはダークキャッスル>ドラゴンズホール>ミラージュパレスとなっており、ダークキャッスルが一番早く、glitchless(バグなし)の場合ミラージュパレスと比較すると20分以上は差が出る(とはいえこれはダークキャッスルが一番研究が進んでいるという点もあり実際の所はどれほどかの結論は出ていない)

any(バグあり)の場合も最速のルートに特に変わりはないが、バグを利用する事による恩恵はミラージュパレス>ドラゴンズホール>ダークキャッスルとなっているので最速と最遅の差は縮まる、ただ実際どれほど差が縮まるかという点については走者人口や詰めてる人が少ない関係上あんまり結論は出ていない

各ルートでも2人の主人公の内どちらを最初に選ぶかによってOPの長さにも違いがあり、例えばデュランとアンジェラだとデュランの方がかなり長かったり、ケヴィンはOPが短いがシャルロットはOP終了地点がアストリアなので有利だったりする、リースとホークアイの場合はリースの方が若干短いがそこまで露骨には差が出ない等

Speedrun.comによるカテゴリ分けだとglitchless(バグなし)、any(バグあり)、NG+glitchles(強くてニューゲームバグなし)、NG+any(強くてニューゲームバグあり)で分かれており、さらにその中で難易度別に分かれていたり、どのルートを走ったかを記載してるので好きなものを選ぼう、とはいえ別に個人で走る分には勝手にレギュレーションを定めてはいけないという物ではないので走ること自体は自由ではある

このブロマガは情報量で言えばダークキャッスルのルートの物が研究量的に多いものになってます

覚書
幻惑のジャングル右左真ん中左右
ミラージュパレス左右左から2番目






・各キャラの特徴


RTAにおいてキャラを選出する際クラスチェンジなどを考慮した特徴を大雑把に書いてみる、ただキャラの組み合わせやまだまだ研究が途上な物も多かったり、意図的に詳細を書いてない部分もあるのであくまで参考程度で

デュラン
挑発というアビリティが敵のタゲを取り他キャラを操作して安全に殴れるという点でかなりの強みになる、クラスチェンジ後は光方面はクラス2時点で必殺技が敵をロックするものがあるが役割的には回復やタンクの物になるのでRTA的にはあまり有効的に使うのは難しいが、闇方面はアタックセイバーによる攻撃力上昇がかなり強力なのでバッファーとしてRTAでは専らこちら方面を採用になる(主にソードマスター)、ただし闇には敵をロックする必殺技が1つもないという点では欠点でもある

アンジェラ
多くの魔法を駆使できるが大器晩成型でRTAとしては育成ポイントの振り分けに難があったり、逐一魔法を指示したりする必要性が出たりMPが足りないので魔法のクルミが必要になる等があるので使いこなすにはかなりの知識や熟練が必要になる、クラスチェンジは光方面だとセイントビームや必殺技がロック技の物が多いという点で強く、闇方面だとメイガスのペインマジックと合わせたエインシャント等瞬間的な火力を見ると高い物がある、ただ闇の必殺技にはロックする技がない、通常プレイだと最終的な火力は抜きんでてるけどRTAだとクラス4を考慮しない関係上タイム的には厳し目なので結構な工夫が必要になる

ケヴィン
獣人化による攻撃力上昇や力のステータスも高いので単純に強くRTAだとメインアタッカー、クラスチェンジだと光方面は回復やSP関係で強いものがあるが、闇だとクラス2のバシュカーの時点で必殺技がロック技という点や単純に殴るのが強いという理由でこちらを選ばれる、デスハンドとデルヴィッシュは火力的な意味だとデスハンドの方に若干軍配があがるが、NF(ノーフューチャー)等引き継ぎありで安全性が必要になる場合開幕無敵があるデルヴィッシュの方が有利に働く面もある

シャルロット
通常プレイだとヒーラーとしての役割が強いが、RTAだとクラスチェンジの光方面だとクラス2から必殺技がロック技だったりアタックセイバー2があったり、ヒールSP+を活用した必殺技の連打等ができるので採用されたりする、闇方面はダウンオールやデバッファーとしての運用が出来るが取得がクラス3と遅いものが多いので、どちらかというとNG+やレベル引き継ぎ時に採用されたりする

ホークアイ
ルートがダークキャッスルという点で主人公として採用されることもあり、クラスチェンジで光方面はワンダラーのバフがNFだと安定性を高めたり、ローグはv1.1.0以前の話だけどanyだと運の水を駆使して投擲を主軸にした構成も出来る、闇方面はニンジャマスターがデバフとしてはリース闇に劣るが、忍術SP+による必殺技連打等独特の運用が出来たりする

リース
RTAでは主人公として一番よく選ばれる、クラスチェンジの光はアビリティのアップ強化によるバフ要員として、闇はダウン強化によるデバフ要員としてよく運用される、このゲームは効果が同数値でもバフよりデバフの方が基本強かったり、バフはブラックマーケットの商品で代用可能な点でも主に闇の方が採用率が高い、光と闇のどっちを選んでもクラス2ではロック技がないというホークアイと同じ欠点がある、NG+ではダウン強化やアイテムを引き継げる関係上代わりが効くものが多いのでそちら方面だと採用率が少し下がる


RTAではルートや組み合わせの関係上リース(フェンリルナイト)、ケヴィン(デスハンド)、デュラン(ソードマスター)がタイムを出すのに一番選ばれている
ただノーフューチャーの場合ホークアイ、ケヴィン、デュランだったりNG+だとシャルロットを入れたりなど違いがあるし、このゲームは色んなキャラの組み合わせを楽しむものなので自由にいろいろな組み合わせを試してみるのがいいと思う、その方が発見出来る事も多いし





・チャートを組むにあたって


チャートを組む場合、身も蓋もないですが記録動画を見てみたり、他の人が色々なチャートを書いているのでまずはそれを参考にするのが手っ取り早いので、ここではチャートを組むにあたって細かな事を雑多に脈絡なく書いてます
(自分のanyのチャートはver1.1.0以前のものですが、別の記事の方に忘備録的な感じで置いてます)


作戦で援護優先か援護のみ等の違いだけでも生存率や撃破速度にかなり響くのでチャート作りの一考に、特技やアイテムの使用頻度、ボスの大技の青ゲージを削るのにも作戦の工夫次第で結構差が出る、援護のみの場合CPUは回避や回復等で近づいたりする時以外ほぼ動かなくなるので、位置取りには気を付けてあげよう
CPUの回復アイテムはHPが30%未満にならないと反応しない(特技の回復は60%未満?)、またオートでの回復は近づかなくてもいいのに近づいて回復しようとするので注意、また、魔法のクルミの方の自動仕様するMPは5%以下になった時なの期待できるほど自動で使用してくれない
CPUにオートでアイテムの使用を許可している時、星屑のハーブを持っているとデバフにかかった時に自動で使用してくれるが、その際バフが付与されていても使ってきて効果が消えてしまうので注意が必要だったりする

ハッキリとした検証ではないけど、このゲームのCPUは属性忍術等回避が反応してくれない攻撃があったり、ターゲットしている相手の攻撃以外には回避が反応しづらい性質があるみたいで、複数体敵がいる場合は棒立ちで攻撃を受ける場合が多い
またこのCPUの回避が反応するターゲットは作戦による指定とは別で、敵との距離やボスの種類、視野角等色々と独特な仕様があるような感じがしたが、それでも割とコロコロターゲットが変わってるので何が有力なのか判断し辛い、少なくとも雑魚の場合は敵との距離は関係してる可能性が高そうなぐらい

仲間に指示を出す場合先行して次の行動を指示することが出来るが、2つ以上の指示を受け付けてはくれないので、仲間に連続して同じ行動をさせる時は1度につき2回までと区切りながら指示を出すようにしよう(厳密には予約できる行動が1個までであって、CPUが攻撃や回避等行動中に指示する場合は2つ指示しても1個しか発動できなくなる等がある)
自分でアイテムを使う場合使い終わるまでリングを開けなくなるので気を付けよう、もしやってしまった場合はキャラチェンジで対処しよう
ちなみにショートカットによるコマンド入力も先行入力可能で、2ボタン同時押しした場合同時押しした分の行動をさせる事も出来たりする
ショートカットからアイテムを使う場合はターゲットが選択できないが、回復は最大値に対して現在値の割合が一番低い味方をターゲットし、状態異常や戦闘不能は複数人いる場合主人公、仲間1、仲間2の順で優先的にターゲットされる

操作キャラが戦闘不能になった時には操作不能になるので即座にキャラチェンジをする事が望ましいが、NFなど操作キャラ以外はアビリティによって戦闘不能にならない場合はこの限りではない事に注意したい

アイテムによる投擲や魔法は発生が若干遅かったり硬直が長かったりするが、転職アイテムを使う物はモーションが短くなっている、もしもNG+でチャートを組む場合、理論値を求めるため考慮に入れておこう

SP増加系のアビリティはアイテムで代用しても適応されたり、対象人数が増えるとその分貰えるSPが倍化するのでそういったチャートもあり、特に忍術SP等のヒット時にSPが増えるものはヒット数でさらに倍化するので協力だったりする

各キャラのスキル振りで覚えるアビリティに目が行きがちだが職業別の専用アビリティの存在を忘れる事が多いのでチャートを組む際は気を付けよう

ドラゴンズホールのルートにおいてアルテナの強制戦闘を回避する方法があったり、ドラゴンズホールにおいても強制戦闘をデータロードや迂回、敵を誘導したりして1度もせずに進めたり、ミラージュパレスのルートにおいてビーストキングダムの最初の強制戦闘やミラージュパレスの南西の月読の塔の強制戦闘を回避したり、anyだと強制戦闘の大半をカットする手段があったりするので、走る前に記録動画など色々と漁ったり調べてみる事をオススメします

このゲームのダメージ計算に関してだけど、攻撃力や魔法攻撃力を防御力や魔法防御力で割り算で出している(必殺技は物理攻撃力と魔法攻撃力の合算を防御で割ってる)、アビリティ等のもっと詳細な計算式に関しては自分は検証してないので詳細には書けないけど、youtubeのアニスTA動画等詳しい解説動画があったりするので見に行ってみよう(他力本願)
また、レベルが高ければ高いほどダメージに上昇補正が入ったりする(1レベルにつき約15%ぐらいでレベルが高くなるほど増える補正量が下がる)

夜ケヴィンの獣人化の効果は明記されてないけれど与ダメージが乗算で20%上昇
また、アビリティの火事場にばかり目が向きがちだけどケヴィンのバシュカーの専用アビリティ反逆でHP50%以下の時に攻撃力15%、デスハンドの専用アビリティ逆鱗でHP30%以下の時に攻防10%上がるので、HPを瀕死にした場合の数値は結構出ていたりする

全体忍術を敵に使った際に発生するノックバックは使用したキャラを中心に円状に広がる形でノックバックが発生し、対象を指定するタイプの魔法の場合指定した敵を中心に円状に広がる形になっている
範囲魔法を使った際に複数同時にヒットした場合のダメージの分散の法則にもこれが当てはまるのかもしれないが、実際に試してみると結構ズレるのでこちらはあまり当てにならない

チャートとしては主に風の回廊でツェンカーを撃破した直後にクラスチェンジする先CC、ローラント城でビルベンを撃破した後にクラスチェンジする後CCという物に分かれるが、前者はモールベア高原等で稼ぐ時間の代わりにローラント城のビルベンの安定化や神獣周りでの経験値に余裕を持たせたり、後者は単純に稼がずに進むのでタイムを重視するが、代わりにローラント城のビルベンがきつかったり神獣周りの経験値に差が出るという点で違いがある
理論上は明確に差があるとは思われるが、両チャートとも詰めた場合のタイムは割と遜色ないものとなっているので走る場合は色んな人の記録を参考にしてみよう

ニコニコで小ネタ集を纏めている人がいたり、SFC版から情報を集めてる攻略サイト等を探してみると知られていない意外な情報があったりする(バフのSP獲得量アップがペイバック等のアビにも作用するとか怯みに関してとかドロップアップ系は装備した人しか効果がない等々)のでそういう細かい事を調べてみると勉強になるかもしれない(他力本願2)
バグなしを走りたい場合は走者の人が色んなチャートを公開したりしているのでそちらを参考にしてみよう
攻撃力シミュレーターや経験値、ルク等が計算できる「聖剣伝説3 TRIALS of MANA 攻略ツール集」等も作られているのでRTAをやる際には参考にしてみよう

この手の情報はいざ探そうとすると探し辛いのが悩みどころではある



any(バグあり)でチャートを組む場合、v1.1.0以前は各種水アイテムを無限に使ってステータスを盛って戦うというものが一番早く、序盤に種ガチャをする必要があり運ゲーが強かったのだが、ver1.1.1だと水による上昇量が10までと上限が出来てるからanyで種ガチャをする必要性が薄まり、敷居自体は下がっているのでその辺の特徴を書いてみる
(とはいえv1.1.0以前にも水を用いないserumlessと呼ばれる独自のレギュを走ってる人達はすでにいた)

特徴
1、バイゼルについた時点でその後の金策をする必要がない
2、バイゼルについた時点で消耗品やブラックマーケット産のアイテムの数を気にする必要がない
3、クッキーや夢見草、転職アイテム等の買えない消費アイテムも1個あれば増殖と多重登録で無限に使える
4、主人公によってはオープニングで武器を入手可能(ケヴィン、アンジェラ、リース)
5、ビルベン2、マシンゴーレムSと戦闘しなくていい

金策や消費アイテムの無制限と言う点では、戦闘の生存率や装備の充実がしやすいおかげで色んなチャートの組みやすく、それでいてある程度のタイムは期待できるチャートが作れると思う、金策しない方が早いかどうかというのは諸説ある

バグありで多重登録した場合の金策のやり方
バイゼルのブラックマーケットでパンプキンボムを2個以上買う、多重登録、所持数マイナス1個の数を売るのを繰り返す→ある程度売ったら買い足して多重登録し直す→売る・・・以下繰り返し
間違って全部売ってしまった場合、その時点での画面上には何も変わりないように見えるが、リングから多重登録の片方が外れており、再登録せずにそのまま売った場合普通に売った数だけ個数が減ってロスになってしまう
買い足したあとも多重登録しなおしをせずに売ってしまうと、個数の保存に引っ掛かって個数が買い足す前の個数に戻ってしまいこれもロスになる
ただ全部売るとリングから片方外れる仕様は、買い足す前の最後の売却で全部売ってリングからあえて片方外す事により、多重登録しなおしの際にリングから外す作業を短縮できたりもする

もしanyを走りたいという場合、最新verでのバグの使い所は別の記事にNFのチャートを置いており、そちらの方に主に書いてあるのでそちらを参考に中身を別難易度のany用に調整した方がいいかもしれません





・プラットフォームについて


聖剣伝説3ToMにはsteam、PS4、switchの3つのプラットフォームがあり、steamでは120fps、60fps、30fpsを任意に選択でき、PS4は60fps、switchは30fpsとなっている

fpsが高いほど成功率があがるテクニックがあったり、また、fpsが高ければその分操作も滑らかになる部分が多いので、基本的にはfpsは高ければ高いほど有利な場面が多い、ただその分PCスペックが必要になる
Ledge skipping等のテクニックにおいては割と顕著で、特にSlideによる高飛びはfpsによって高度が変わったり、ジャンプしながら地上強攻撃をチャージするテクニック等は30fpsでは限定的だったりそもそもできなかったり色々あるのでなるべく120fpsの環境が好ましい

ロード時間もスペックが高い方が短くなり、steamを基準として比較をしてもクリアまでにPS4で20分、switchだと1時間ほどの違いが出る(ただしsteam版はPCスペック、PS4はSSD等で違いが顕著に出るのでそこまで単純な差ではない)

機種別のタイムを比較するのは簡単そうに見えて結構難しく、例えばPS4pro+SSDとPC版を比較した場合、ほぼ同じチャートで走ったとしてもイベントや場面転換の読み込みだけで約17分ほど差が出るし、これはPCの性能が高ければもっとタイムに開きや違いが出る、また、IGTも機種ごとに計測のタイミングが違い、読み込みを時間を除いたリアルタイムの差とIGTの差が機種別で噛み合わない事があり、また、リングを開いている間IGTは停止する等もありそちらでの単純比較も難しいものになっているので、プラットフォームが違うタイム同士でどちらが早いかを問う場合等は特に注意する必要がある

早いタイムを出したい場合は単純に見てsteamで走るのが一番いいが、極まってきた場合どれだけプレイスキルを磨いたり運が良かったとしても、マシンスペックと言う時点で差が出てしまうという点には気を付けたいところ

PS4はproやSSD等によって差が出るが、統一しやすいという点でブレにくいタイムを期待できる、PS5の場合はどうなるのかという点はあるが、マシンスペックによる殴り合いはRTAにおいて終わりのない争点なので、ここで書くのも吝かなのでそういうの専門家に任せて自分は逃げます

switchの場合は限定の短縮技でも見つからない限りタイム的な意味では不利になる、よしんばswitch限定バグとか見つかってもロード時間を覆せるかと言われるとよほどの物が見つからない限り微妙なのだけれども、強いて言えば他と比べてswitch同士ならタイム差が出る事がほぼないというのが利点と言えば利点




・移動について


このゲームは基本的にはキャラ毎による移動速度の差という物はないです
移動に関しては自分はずっと回避のローリング連打で移動しているが、連続ローリングのコツは回避ボタンを押すタイミングもだが進行方向にスティックを入れっぱなしにすることだったりする
このゲームは結構先行入力が効き、連続ローリングの仕様は厳密には回避→移動を先行入力して硬直をキャンセル→移動を回避でキャンセル、となっているので、回避ボタンを連打すると回避→移動で硬直キャンセルの前に回避が先行入力され硬直→回避、となってしまいロスになってしまう
これは戦闘中にも言えることなので、アンジェラのクラス4の単独戦闘等シビアな回避が要求される時などもこれを意識する事で負担やロスを大幅に減らせると思う

とはいえ走るのと転がるのでどちらが早いかの厳密な検証はしてないので好きな方法で走っていいと思う、ルート取りや戦闘内容の方が重要度高いし、走者間で誤差レベルという意見で一致しているのでこれのせいで遅いと言われることはないと思う
(自分は体験版のときに種稼ぎでずっと転がってたら慣れてるだけ)

崖や段差などの端からケヴィンのダッシュ攻撃や各キャラの弱弱弱強の突進攻撃をしながら飛び降りる事で加速しながら落下したり、崖からローリングしながら落下中に空中攻撃をすると微妙に加速できたり、地上攻撃を空中で出したりするテクニック等がある、場面や操作キャラに応じて使い分けよう
ゲームのfpsが高い設定の場合、ケヴィンのダッシュ攻撃等で加速しながら落下した時着地と同時にジャンプすると加速時の慣性が残ったジャンプが出来たりもする
ちなみに移動の際攻撃を挟んだ場合攻撃後に納刀モーションが挟まるが、この納刀モーションはローリングを2回連続で挟むことでキャンセルすることが出来る
ただし敵とエンカウントするエリアで攻撃をした場合エンカウントしなくても戦闘エリアを出るまで納刀できず、武器を構えたままの移動になって速度が下がるので戦闘エリアを出るまでローリングで移動する必要がある


これは別の話だけど、ダッシュ攻撃を出す時は一定時間以上移動レバーを入れる必要があるが、方向転換しようとしてレバーがニュートラルの位置に戻った時に移動入力時間もリセットされて不発することが多いで、方向転換しながらダッシュ攻撃をしたいときはレバーを傾けたままぐるりと向きたい方向に回転させて移動するように心がけよう


これも別の話だけどぴーひゃら笛入手後にブースカブーで砂漠の街に向かう時は北にまっすぐ向かうより東から回り込む方がほんの少し早い

さらに別の話だけどモールベア西側やドラゴンズホールのボス後の帰り道の一部など飛び降りれる個所は、逆走できそうに見えて反対側から通ろうとすると壁判定になって逆走できない物がある(飛び降りる時ジャンプ弱弱回避等で戻ろうとすると見えない壁にぶつかって戻れない)

そして別の話だけど、ダークキャッスルの入口のスイッチは回り込まないと押すことが出来ないが、両側とも下のエンカウントエリアの燭台付近から攻撃するとスイッチの方向に攻撃を向けれる地点があり、そこから戦闘開始しないように気を付けつつ戦闘範囲ギリギリから強攻撃をしながら飛天槍を先行入力すると、うまくいくと上のスイッチの場所まで飛び越えることが出来る
これglitchにはならないのではなかろうか、難易度はそんなに高くないが、SP200使う事と敵を全滅させると不可能になるのでエンカウントに気を付けつつ行わないといけない点では難しい

ついでに別の話だけどNFのクリア得点であるラビのスリッパを引き継いだ場合、周回でも逃げられないエンカウントは発生するのでちゃんと避けないといけない点に注意(幽霊船、竜帝ルート時のアルテナの中庭、ドラゴンズホール最深部、ミラパレルートのビーストキングダム等)
これは違う話だけどかいがらハンターや敵が召喚したモンスターに対してはラビのスリッパは通用しない、また、スリッパにはの敵の探知範囲外から攻撃して戦闘開始した場合、敵の探知範囲外にいる限り(敵の頭に!マークが出る範囲に近づくまで)攻撃しても発見されず攻撃されないという効果もある

これはあまり関係ない話だけどケヴィンのデルヴィッシュの戦闘開始から10秒無敵の効果は逃走した際にも継続するので火炎の谷の火柱を無効化するなど出来たりするが実用性はあんまりない




・ロックオンについて


このゲームのロックオンをする時の優先度はキャラが向いている方向にいる敵>近くにいる敵、となっているので、例え敵が至近距離にいてもキャラの背中方向にいて、かつキャラの向いている方向に敵がいるとロックが吸われてしまう

ロックオンを切り替えるのは右スティックの左右でのみ行うので、上にいる敵にロックを切り替えようとして上下方向に移動させてもカメラしか動かない、逆にロック中にカメラを上下に動かす事は出来るので足元を見るときなどには便利
戦闘時にカメラを見下ろす用にしたりなるべく敵全体をカメラに収まるようにしたりする等、ちょっとした工夫で楽になる事もあるので色々気を配ってみよう

敵をロック中にロックを右スティックで切り替える場合、キャラの向きに関わらずロックしている敵の方向に対して120度ほどの扇状にいる敵に対してロックを切り替えるので、例えばキャラの真横や後ろにいる敵に対してロックを切り替えることは出来ない
ただこの辺はカメラワークによって若干変わったりアイテムや特技などで指定する場合も視界やら左右キーを入れた時に狙う相手が一々違ってたり結構判りづらい

ロックオンする為にスティックを押し込んだ瞬間焦って左右に傾けてロックがぶれたりする事があるので、コンフィグで左スティック押し込みに切り替えると言う手もあるが、左スティックは移動に関わるので一長一短

ちなみにワープする相手にショートカットから投擲や魔法を撃つ場合、ワープ終了後にカメラを回したり相手を手動でロックオンして探したりしなくても、ショートカットを連打していると、たとえ見えていない方向に出現しても出現と同時に自動的に相手の方向に攻撃してくれるので覚えておくと少し便利

マシンゴーレムRやビルベン等の一部の敵はターゲットされたときに相手の周りをぐるぐる回る事で攻撃を遅延させることが出来るが、ロックオンした状態だと斜め上方向に移動入力しながら攻撃する事で自動的に回りこみながら攻撃をすることが出来るので、好みの問題ではあるが戦闘中にカメラを回しながら戦うというのが苦手な場合試してみてもいいかもしれない

ロックオンしながら戦闘中に青壺を割ろうとすると失敗するので青壺を割る時はロックオンを外そう
また、ロックオン中はカメラアングルが動く関係上回避の角度がズレ易くなるのでその辺も気を付けたい




・ゲーム設定と字幕OFF


RTAを行う際にはゲーム設定を予め弄っておくと早くなる箇所が何カ所かある、字幕、必殺技/召喚演出はOFFにすると明確に差が出る
メッセージ速度、話者名、操作ガイドについては検証してないけど念を入れて即時表示やOFF状態でもいいのかも、カメラ距離は好みもあるが「遠い」、ダッシュ方式は継続

なおこのゲームはダッシュの状態等タイトルに戻っても継続するデータが一部存在するので、ゲーム起動からすぐにニューゲームをした場合と、ゲーム起動から一度ロードを挟んで改めてニューゲームをした場合でゲーム開始時の読み込みにほんの少しだけ違いが出る

イベントシーンに関しては長押しによるスキップと決定ボタン連打による早送りで差が出る箇所が結構ある、字幕をOFFにしている場合はさらに変わり、長押しスキップよりも決定連打でスキップする方が早くなる場合の方が多くなる
ボス撃破演出時は字幕のありなしにかかわらず決定ボタン連打が早い

長押しスキップしながら決定連打の併用は不可能なのでどちらをやるかはあらかじめ決めておこう
稀に連打でスキップできるヵ所でもスキップできる時と出来ない時があったり箇所が一部存在する(アストリアの宿から出た時やダークキャッスル屋上到着時等)

v1.1.0以降は決定ボタンを連打する場合字幕のオンオフに関わらず最速で決定ボタンを連打した場合イベントが一瞬で終了する処理が存在するものがあり、基本的にはほぼすべてのイベントは連打の方が早くなる

以下リース、ケヴィン、デュランを選択した時のダークキャッスルルートにおける大雑把なスキップ出来るシーンや注意点をまとめてみる
頭にSがついている行は長押しスキップのみ、()で書いてある行は連打でスキップする際最速で出来なかった場合比較的長くなる部分になっている(ただし体感の域)


(ローラント城での最初の会話イベント後の回想後のエリオットとビルベンの会話)
(地下のビルベンとエリオット発見時)
Sオープニング前の橋の上のムービー
Sオープニング
Sジャドで寝た時の月夜
Sラビの森到着
Sアストリア到着
アストリアの宿で寝た時あと宿から出る時たまに連打スキップが効かない時がある
Sフェアリーを追いかけてフェアリーが地面に落ちるムービー
(フェアリーと会話する時)
滝の洞窟前で連打しすぎて仲間の回想に「はい」ってやらない
S滝の洞窟到着
Sウェンデル到着時門をくぐる時
(ウェンデル光の司祭会話全般)
Sフルメタルハガー登場
(フルメタルハガー後のウィスプとの会話(ちょい長))
S蟹後滝から落ちた後のマナの聖域が映ってるムービー(直前はイベントで連打)
ジャド脱出時連打しすぎて仲間の回想に「はい」ってやらない
Sマイア到着
S黄金の街道到着
Sサボテン君遭遇
S大地の裂け目到着
マシンゴーレムR登場はイベントなので連打
Sドワーフの村到着
ジュエルイーター登場はイベントなので連打
(ノームが仲間になる時の会話(ちょい長))
S大砲飛ぶ時、モールベア高原着地時は連打でおk、その他着地は長押しスキップ
フォルセナ到着時はイベントなので連打
(フォルセナ王救出時(ちょい長))
Sフォルセナ大砲
Sバイゼル到着
パロ到着時はイベントなので連打
S天かける道到着
(アマゾネスのアジトでのちびっこハンマー会議)
S天かける道大砲
Sコロボックルの村到着時(村に入る前はイベントで連打)
(正体がわかったドン・ペリと話す時の最初の会話イベント)
S風の回廊到着
ツェンカー登場はイベントなので連打
(ジンを仲間にする時(ちょい長))
v1.1.0以降の場合クラスチェンジ演出は長押しスキップできる
Sローラント城到着
Sジェノア登場
ビルベン前は連打
(ローラント攻略後リースの会話イベント(長め))
(幽霊船の本で呪われるイベント)
ゴーヴァ登場は連打
(シェイド仲間になった後の話)
S火山島ブッカ到着(到着時すぐのイベントは連打)
Sダークプリーストの村到着
S火山島ブッカ脱出時のブースカブー泳ぐムービー
(フォルセナでの王からのマナストーンの話)
Sサルタン到着
S灼熱の砂漠到着
ビルベン2登場はイベントなので連打
S火炎の谷到着
(火のマナストーン前ジェシカ救出及びサラマンダー(ちょい長))
Sエルランド到着
マシンゴーレムS登場もイベントなので連打
S氷壁の迷宮到着
(ウンディーネとの会話(ちょい長))
Sミントス到着
S月夜の森到着
S月読の塔到着
ルガー登場はイベントなので連打(最速失敗時長い)
(ルガー戦後の会話は最速失敗時かなり長い)
Sランプ花の森到着
Sシャルロット不在PT時のランプ花の森シャルロット救出時
Sディオール到着
(妖精王との会話(ちょい長))
Sギルダーバイン登場
(ランプ花の森ボス後のドリアードとの会話(ちょい長))
S忘却の島到着
(聖域開く時の最初の会話)
S天の頂到着
Sフラミーの背に乗ってで聖域突入時(直前のフラミーに出会うシーンは連打)
聖域突入直後はイベントなので連打
Sナバールのアジト到着
(ナバールのアジトでのフェアリー助ける時の会話(ちょい長))
S火炎の谷、氷壁の迷宮、月読の塔、風の回廊以外の神獣ダンジョン初到着時、及びダンガード以外のボス登場ムービー
S風の回廊でダンガード発見する部分はイベントなので連打、フラミーで追いかける部分は登場ムービーなので長押しスキップ
Sペダンで宿泊後宿から出る時
S暗闇の洞窟到着
Sゼーブルファーはマナストーン前はイベントなので連打、その後の登場ムービーは長押しスキップ
邪眼の伯爵登場はイベントなので連打
Sダークキャッスル到着
Sフルメタルハガー2登場
Sジェノア2登場
Sツェンカー2登場
美獣登場はイベントなので連打
ダークキャッスル屋上到着時たまに連打でスキップできない時がある
(ダークキャッスル屋上で黒の貴公子との会話イベント(ちょい長))
S崩壊したマナの聖域到着
ラスボス登場は2シーンともイベントなので連打
(ラスボス~エンディングの一連のイベント(ちょい長))

またこれとは別に船での移動シーンは決定ボタンでスキップできるが、最速でスキップした場合船での移動による時間経過もスキップされ曜日や昼夜がずれ込むことがあるので気を付けよう

マイア到着、コロボックル村、ローラント攻城開始、ブッカ到着等はムービーがイベントに挟まる形で存在しているので連打しすぎて忘れないように注意
ボス戦前が連打の場所は連打しすぎて戦闘開始直後に通常攻撃が暴発する可能性があるので、慣れないうちは控えて長押しスキップでもいいかもしれない

イベントの長押しスキップの区間は基本的には暗転から暗転までなので、厳密に計るなら長押しスキップの最速入力の難しさも考えて、大体連打で暗転から暗転まで約3秒ぐらいだと長押しの方が有利になるので、計測結果を見て長押しと連打を使い分けてみるといいかもしれない
なんかswitchだと最速連打のスキップが成功し辛い

主人公や仲間の組み合わせで会話が変わる部分もあるので、その辺も加味する必要性はあるんだけど他の主人公や別ルートに関しては勘弁してください
基本的には初めての街やダンジョン、ボス登場時はムービーなので長押しだが、イベントシーンが付属してる部分は連打でスキップできると覚えておこう

あと話は少し変わるけどフラグを所持しているNPCと会話する時は正面以外から話しかけると振り向きが発生してほんの少しロスするのでなるべく正面から話しかけるのを心がけたい




・種ガチャのススメ


種から出るアイテムは種を拾った瞬間決まる、正規に入手した種以外は手に入れても中身が存在しない状態になっているのでバグで増殖したり無限化した種を植えても延々とまんまるドロップが出続けるようになるので横着は不可能

種から出るアイテムは通常枠、装備枠、レア枠がある、レア枠は水とアロマとクッキー、装備枠はその名の通り装備系、その他は通常枠(植木鉢のレベルやクラスの状況によってはテーブルの変化があるかも)

植えて何番目にどのアイテムが出るかは枠ごとに固定で、通常か装備かレアかがランダム、つまり水ありチャートをやる場合はレア枠が出たのが何番目かを覚えればリセマラや再走の基準になる
(例、10個植えて1、3、4番目でアロマかクッキー、8番目に水が出た場合何度リセしても1、3、4番目に水は出ず、8番目に水は出るがその水の種類は必ず同じ物になり、残り2、5、6、7、9、10番目のレア枠を確認すればよくなる、10個全部、ないし8割ほどのレア枠を確認しても目的の水がなければ再走)
レア枠はクッキー3種、アロマ3種、水7種なので目的の物は1回の走りで13分の1の確率でどれかの種に埋まってる事になる
水ありチャートの場合種からレア枠のアイテムが出る確率は植木鉢レベル1だと7%なので、目的の水を1個に絞ると確率は13分の1の7%なので約0.538%、種10個だと出走率は大体5%ほどになる、現実にはもうちょい低いし、ロードで何回か植えるならもうちょっと高い(水ありチャートはv1.1.0以前の話)

ちなみに水は1つのセーブにつき各種10個までしか手に入らず、ガチャでそれ以上の水のパターンを引いた場合は別のアイテムに置き換わる、また手に入れた水の数や誰に使ったかの情報はクリア後の引き継ぎ時も維持され、引き継ぎ前のキャラに水を使った場合レベルリセットしても上昇したステータスの情報はそのまま引き継がれる

???の種は引き継ぎなしの場合最初に取得した6つまでは所持していない種類の転職アイテムが優先的に決定されている、クラス3になるチャートの場合ガチャで望みの転職アイテム3種全てを引く確率は5個の場合50%、4個の場合20%、3個の場合5%になる、記録狙いでタイムと運を天秤にかける場合取得する種をカットしてもいいかもしれない
ちなみに転職アイテムは所持していない物が優先的に選ばれるが、転職等で消費した場合、消費されたものは未所持状態になってまた種から優先的に出現するようになるので、望みの転職がしたい場合は転職アイテムを6つ揃えてから転職するように気を付けないといけない

anyだと最初の種ガチャで、各種クッキー、シャドウゼロ、ビーorバットムの瞳等引けた物によってはかなりの加速が可能、というかチャート壊れる
とはいえバグの有無にかかわらず詰める事を考えたら最終的にはガチャゲーではなかろうか

あたり枠としてはセイレーンの爪(マシンゴーレムR、ジュエルイーター用)、マタンゴの油(ランドアンバー用)、各種クッキー(稼ぎ用)、シャドウゼロorビーの瞳(対ボス用)、ゴーストの瞳(アークデーモン用)等、字面だけ見れば結構いいよさげに見えるが、実際は引けたとしても臨機応変さが求められるため割と玄人向けではある




・必殺を使いながらキャラ変更(Class Strike swap)


普通は操作キャラで必殺技を使う時キャラ変更できなくなるが、強攻撃等のモーション中に必殺技を先行入力してキャラ変更をすると、キャラ変更しながら先行入力したキャラは必殺を撃ってくれる
単体相手をロックするものでこれを行う事で相手を拘束しながら一方的に殴る事も可能

攻撃の単発モーションが長いものほど入力猶予も長くなる、チャージ強攻撃の場合溜めてる時は先行入力できないがボタンを離して攻撃する瞬間から先行入力できるようになり、溜めてる間必殺技のショートカットを開いたままの状態を維持出来たりする(最大まで溜める必要性はない)
弱攻撃やダッシュ攻撃、弱強連携の強攻撃部分や空中強攻撃等からでも出来る
クラス3の弱強攻撃のような攻撃モーションの長いものほど猶予が長くて成功しやすく、弱攻撃や単発の強攻撃のような攻撃モーションが短いものほど成功しくくなっているが、出来るバリエーションは多い方がいいのでなるべく色んなやり方を練習してみるといいかもしれない

先行入力可能不可能なタイミングはショートカットを開いてる時のアイコンをよく見れば判別可能(試しに戦闘中に弱強連携等を先行入力してショートカットを開きっぱなしにしたりすると判るが、先行入力できないタイミングの場合アイコンに通行止めみたいなマークがある)
また、先行入力が成功したかどうかはキャラチェンジ前に必殺技のショートカットのアイコンが点灯していたかどうかを見ると判るので、タイミングが良く判らない時はアイコンを意識してタイミングを計る練習をしてみたり、失敗してるけど何が悪かったのかいまいち判らない時は、録画して見直すとショートカットが開けていたか、アイコンが点灯していたか等何で失敗してるのかの原因が大体判るのでチェックしてみるといいかもしれない

個人差ではあるけどショートカットのボタンと必殺のボタンのタイミングが早すぎると同時押し判定で片方が入力されずに失敗する事が多々あるので、なるべく順押しを意識するようにすると成功しやすい(この場合は遅すぎてキャラチェンジできず失敗するケースもあるという事もあるので個人差)

ロック系の技の場合先行入力の時にキャラの向きが悪いとすっ飛んでいく事があるので、先行入力の際に移動スティックを入れっぱなしにするのは控えた方がいいかも、多少向きが悪くてもスティックをニュートラル状態で攻撃すると相手の方向を向いてくれるので、先行入力前の攻撃の時点からスティックはニュートラルにしておくと成功率が上がるかもしれない
青壺等別のターゲットが視界に入っている場合吸われる事が多いので、やる場合はキャラの向きには特に気を付けたい所
やる相手のサイズによって弱強連携からやると外しやすい等の差が結構あるので場合によってはジャンプ強からや単発強から等使い分けも重要になる

あと敵の赤床範囲攻撃内等で先行入力してキャラチェンジした場合、キャラチェンジしたCPUの回避行動が反応して必殺が変な方向に飛んでいくこともあるので注意する必要がある

必殺技を使っているキャラに対してキャラチェンジをすることは出来ないので、他2人が必殺技を使っている最中にキャラチェンジをするのも失敗するので連続でやる時は味方の動きにも気を付ける必要がある

言及がないのでバグ解説の方ではなく雑記の方に書いているけれども、本来必殺を直接指示出しする事は出来ないし、必殺中はキャラ変更も出来ず、上記のように変な方向に暴走したりする挙動の関係上実はバグすれすれに近い技としてLedge sikipping同様ルール云々で後々色々変わってる可能性もあるので、ご利用の際はルールに気を付けよう

別件になるけど弱強連携をしながらキャラチェンジをするという戦い方があるが、これを行うと味方も絡めた効率的な攻撃が出来る代わりに、キャラチェンジしてCPUとなったキャラの攻撃だとSPのかけらを落とさなくなるという点で一長一短なので場面に応じて使い分けて戦いたい所




・アークデーモン第2形態スキップについて


ラスボスはHPが約60%以下ぐらい(名前のアークデーモンの"モン"の間ぐらい)になると第2形態に変化するが、3連続魔法中や、バリアチェンジ→最初の3連続魔法までをしている間第2形態に移行しないという特徴があるので、必殺技をしながらキャラチェンジやタイミングよく大火力をぶつけたりする事でそのままHPを削り切って第2形態をスキップすることが出来る
ちなみにこのボスに対してダウン強化やラッキーダウンは効果が発動しない

もしこの第2形態スキップを物理キャラメインでやろうとした場合、月形態にバリアチェンジした時ボディチェンジ+で事故る可能性があるので注意
バリアチェンジし始めからロック技で拘束してもちゃんと3連続魔法が終わるまで形態変化を待ってくれるので、必殺で拘束する場合はバリアチェンジの文字が見えてから行っても大丈夫
具体的にどのようにスキップされているかというのはRTAの動画を見てみるのが一番わかりやすい

詳細に第1形態の行動パターンを書くと、3連魔法×3→バリアチェンジ→3連魔法×4→バリアチェンジ→3連魔法×4→バリアチェンジ…となっている
形態移行しない部分を考えると厳密にはバリアチェンジ+3連魔法→3連魔法×3のループだと思う、3連魔法の内容に関してはバリアの色に応じた属性魔法→ダークフォース+orデススペル→属性魔法になってる、闇属性の時は(ダークフォース+orデススペル)×3になる

属性耐性に関してはバリアチェンジ時の各属性の同属性が吸収、逆属性が弱点になり、その他の属性は等倍、月は恐らく月以外等倍、バリアチェンジの文字のタイミングではなくちゃんと色が変わった瞬間属性が変化する
色による属性の内訳は赤が火、茶色が土、濃い緑が風、薄い緑が月、黒が闇になっている、ただ最初の赤の火属性は弱点属性がない
全部の色で吸収されないアイスセイバーで統一してもいいし、バリアチェンジ後の色に応じた弱点属性のセーバーを使ってもいい、風と月はパッと見で判断しづらい(一応色の濃さと体の表面にある粒っぽい奴の色が違う)
2回目以降に火属性が来た時と最初の火属性の時と耐性が違っている事から1番最初の火属性は特殊耐性な感じがする(最初のは土風火闇月吸収)

ちなみに豆知識だがアークデーモン第1形態第2形態両方にデススペルを撃った場合、撃つ前のターゲット情報には吸収と出てるはずなのになぜか普通にダメージが通る(ダークフォース等はちゃんと吸収される)
しかもこのダメージはレベル差やステータス関係なしの9999の固定ダメージになっており、ハード以下だと最大HPに対して約3分の1のダメージが出て3発で確殺できる、VHやNFだと敵の最大HPが増えている関係でVHだと5発、NFだと6発必要になる
これは第2形態も同様で、腕にデススペルを撃った場合確定で破壊できる
もしゴーストの瞳を種ガチャで引いた場合や、ルーンの書等を引き継いでNFをやる際の第2形態スキップに使う時など一考してみる価値はあるかもしれない

ダークリッチやアニスドラゴン相手にデススペルを撃った場合はちゃんと吸収や無効がされているあたり設定忘れの可能性が高いが、固定の割合ダメージが設定されているので意図的なのかもしれない、他にもこういう物がどこかにあるかもしれない




・ボスについて(大雑把)


気になるボスの調査結果、ただし戦闘時間、与ダメの大きさ、相手の行動順によるブレや、やってるチャート、難易度に応じて行動や攻撃頻度が違ったり、そもそも間違いがある可能性があるのであくまで参考程度、SFCと違って神獣の討伐順で経験値やルクが変わったりはしない

難易度によるステータスの変化はノーマルの倍率を基準として
ベリーイージー 物魔攻撃0.5倍 物魔防御0.9倍
イージー    物魔攻撃0.7倍 物魔防御0.7倍
ハード     物魔攻撃1.3倍 物魔防御1.1倍
この辺は攻略本や攻略サイトの方にも書いてあるので目を通しておこう
ベリーハードになるとノーマルに比べて攻撃力が6倍、物理防御が3倍、魔法防御が6倍ぐらいになり、ボスのHPが1.5倍、ノーフューチャーになるとノーマルに比べて攻撃力が8倍、物理魔法防御が2倍、ボスのHPが2倍、攻撃力が30倍ぐらいになるが、HPや攻撃力の補正は進行度や相手によって倍率が細かく違う部分もあったりして均一ではない(HPは序盤の雑魚やボスの倍率が高かったりクラス4の試練のボスのHPは倍率が低く、攻撃力はアンジェラだけ倍率が低かったり等)のでこの辺は解析データが欲しい所
HPに関してはNFのボスは約10倍~2or1倍、雑魚は約5倍~1倍ぐらいと計測する敵によってブレ幅が大きいので非常にめんどくさい

大体のボスは一定のHP量で行動パターンが変わり、青ゲージを伴う大技は基本的に設定されているHP毎に使う判定が出る、一気にHPを減らした場合は行動が飛んだりする、後ダウン中に特定の必殺技を当てると、拘束系の必殺技でなくてもダウン時間が延びるような挙動をするタイプのボスもいる
HP50%のラインは画面上部のボスの名前の裏にある◆みたいなマークを目印にすると判りやすい

青ゲージを削る量は弱強攻撃の連携数が多いものや必殺技のレベルが高いほど多くなるが、キャラごとに同じ行動でも削る量に若干差が出たり、モーションによって間に合う間に合わないの違いが出るので注意がいる
また、CPUの攻撃は青ゲージを削る量が少なくなり、スワップなどでCPUが必殺技を使い青ゲージを攻撃した場合通常に比べ削る量が3分の1程度になる
ただしツェンカーやゴーヴァ、ランドアンバーやライトゲイザーやダンガード、美獣等CPUでも削る量が変わらない相手もいるし、ライトゲイザーに関しては目玉に当てるかどうか(複数ヒットするかどうか?)で削れる量が違ったりする

ロック技で固定中の青ゲージに別の攻撃を当てても、その分の削りはちゃんと蓄積されている、ボス本体に青ゲージが出るものはロック技で固定中に発動しないが、ボス本体以外のオブジェクトに青ゲージがある物はロック技で固定中でも発動するので注意が必要になる

ベリーハードやノーフューチャーの場合青ゲージの耐久値が増えているので、必殺も交えた最適な行動を取らないとほぼ阻止不可能なぐらいに難易度があがっている
青ゲージはVHになると約1.5倍ほどの硬さになり、NFになると約1.6倍ほどになる、全部を調べた訳ではないのでボスによっては変化量が違うかもしれない(調べたのはブラックラビ)

アイスクレイドルやヘルサザンクロス等複数の青ゲージがある物に対し、弱強連携で破壊しながらキャラチェンジを併用する場合、弱強連携の最後の一撃を当たる前にキャラチェンジすると、CPU判定になり削る量が足りなくなる事があるので、最後の一撃が当たったのを確認してからキャラチェンジするようにしよう
ハードまでならあまり気にならないが、ベリーハードやノーフューチャーの場合シビアなのでこれに引っかかると致命的になりやすい

また、複数部位を持つボスの中にはアビリティのダウン強化やラッキーダウンの効果が出ない相手が結構いる、逆にダウン強化の利くボスの大半はダウンオール系のアビリティの効果が2倍になる(複数部位持ちでも全体化した忍術やダウン特技の攻撃と魔功のダウンだけは効果がある)
ちなみにラッキーダウン1.2やラッキーアップ1.2の効果は個別判定で、低確率だけど両方同時に発動する事もある

赤床の範囲攻撃の大半は床をよく見ると内側に拡大するもう1つの色合いが異なる赤い床が存在し、その拡大する赤床が外周に接すると攻撃が発生するという仕組みになっているので、攻撃や回避の際の目安にしたりすることもできる

獲得できる経験値はノーダメージだと10%増加したり、必殺技で倒すと1%増加するなどのボーナスがあるので攻める時は気を付けよう

フルメタルハガー  EXP1200 ルク210
弱点:闇    無効:光
基本的に赤床が判りやすいので回避しやすいが、その分赤床が出ない爪で殴る攻撃は咄嗟に避けにくいのでノーダメージを狙う場合気を付けたい、顔を殴るとダメージ効率がいいが、ホーリーボールの準備中は顔の位置が高くなって殴りづらくなっている
長期戦になった場合かなり低い確率で目を閉じて顔へのダメージを無効化してくるが、顔以外にはダメージが通る、HPが50%以下になると爪攻撃とホーリーボール+しかしてこなくなる

マシンゴーレムR  EXP3000 ルク200
弱点:風    無効:土
ドリルミサイルやロケットランチャーは後ろにもほんの少しあたり判定があるので後ろから密着して殴り続ける時には被弾しないように気を付ける
気絶するのと特定の攻撃タイミングが重なると気絶せずに気絶時のSPの欠片だけ落とすという現象が起きる

ジュエルイーター  EXP3200 ルク480 ダウン強化効果なし
弱点:風    無効:土
大体20秒間隔でぶちかまし、気絶後画面真ん中に行ってグランドスラム、その後の穴に引っ込むかどうかの行動は比較的ランダムっぽいかも
ダウン後に殴ることが出来るお尻の部分がダメージが高くなっている
気絶後のグランドスラムは後ろからや手とお尻の間あたりから殴ると効率がいいが、位置が甘いと腕の方に位置がズレて殴られてしまうので注意が必要になる
ドラゴンズホールにいる2回目のジュエルイーターはアースクエイクを使うようになる

ツェンカー  EXP7000 ルク990
弱点:土    無効:風
HP約75%以下、約40%(ツェンカーの名前のツの左側ぐらい)近辺でスーパーソニック
HP75%以下の時にスーパーソニックを撃たないまま50%以下まで削るとスーパーソニックがスキップされ次の40%付近までスーパーソニックを使ってこなくなる
行動は比較的ランダムだけどスーパーソニックを使うタイミングには傾向があるので、HPを減らすタイミング次第である程度行動を固定化する事も出来る
具体的な行動パターンはHPが50%になるまでは
羽飛ばし>持ち上げ>エアスラッシャー
エアスラッシャー>持ち上げ>エアブラスト+>羽飛ばし
エアスラッシャー(2人対象)>持ち上げ>羽飛ばし>エアスラッシャー>エアブラスト+
エアスラッシャー(2人対象)>スーパーソニック
のパターンになっている、スーパーソニックのパターンは低確率
約75%ぐらいになると使ってくるスーパーソニックはパターンとパターンの間に使ってくるが、75%以下にする時にロック技を使った場合ほぼ確定でパターンの途中でも割り込み、そうでなくてもちょいちょい割り込んで使ってくる
50%以下になると攻撃が
羽飛ばし>エアスラッシャー(2人対象)>持ち上げ>エアブラスト+
エアスラッシャー>持ち上げ>エアブラスト+>羽飛ばし(3カ所)
エアスラッシャー(2人対象)>持ち上げ>羽飛ばし(3カ所)>エアブラスト+
に変化する、こっちでも低確率でスーパーソニックのパターンがあるかもしれない
これらのパターンは開幕やパターンとパターンの合い間に偶に違う行動を挟んだりすることもあるので必ずしもこのパターン通りになるというわけではない

ジェノア  EXP4000 ルク1200
弱点:水   無効:火
一定時間経過でトラップ変化+シェイプシフター、HPは恐らく本体の魔法などの攻撃頻度?
水属性の攻撃をぶつける事で魔法攻撃の頻度など弱体化させることが出来る
CPUに作戦で攻撃させるようにしてる場合赤床やトラップに反応して近づかない傾向があるので、もしロック技を直に使う時はタイミングを計る必要がある

ビルベン  EXP5000 ルク2800
半減:火、水、風、土
行動は完全ランダム、手裏剣や斬撃はジャンプの方が避けやすいけれどそれの使い分けが出来る腕があるなら大体回避で全部避けれるという、HP60%以下になると分裂(目安としてはLv23の2と3の間の地点)
こいつに限らず青ゲージの技を持っていないボスには恐らく内部に気絶するまでの青ゲージのようなものがマスクデータで設定されてると思われる
減少量も普通の青ゲージと比率が同じに設定されてるので弱強連携や必殺だと減りやすく、弱や特技だと減りにくく気絶させ辛い、与ダメ量はあまり関係ないと思う
あと条件は不明だけど気絶しっぱなしになる事がある
片方を倒した後の黄泉がえりはローラントだと大体30秒、砂漠だと大体20秒ぐらいでやってくる
忍術の多段ヒットはヒット数ごとにデバフ判定があるので全弾当たってしまうとバフがかかっている状態から一気にデバフ状態になってしまうので気を付けよう
また、忍術によるデバフは回避や必殺技の無敵状態で回避しようとしても体が重なっていたらデバフにかかってしまうので注意(ただしこれはver1.1.1だと確認されてない)

ゴーヴァ  EXP5400 ルク3290 ダウン強化効果なし
弱点:光   無効:闇
約25%減るごとにゴーストロード、阻止できなくても減らした青ゲージは次回に引き継がれるけど恐らく25%減らさないと次のゴーストロードをしてくれない
ミラージュパレスにいる2回目のゴーヴァはブラックカースを使うようになっている
幽霊船時の行動パターンは
回転>ブラックレイン>手>手>ワープ
手>回転>ワープ
手>ダークフォース+>ワープ>ちんもく
ワープ>ちんもく
ワープ>ブラックレイン>手>ワープ>ワープ
の5パターンのうちいずれかを使ってくる、ゴーストロードはこのパターンとパターンの合い間に行われ割り込まれることは恐らくないと思う


マシンゴーレムS  EXP6900 ルク6300
弱点:風   無効:土
遠距離にいると魔法やロケットパンチを使ってくるが、ロケットパンチが行動に選ばれた場合、相手が射程外にいると射程に入るまで近づいてくる習性がある(これはRも同様)、条件は不明だけどトドメを刺すタイミングが悪いと自爆状態から爆発せず戦闘が終わらなくなる事がある(自爆モードで爆発する瞬間に殴ったりすると起きやすい)
連発する魔法攻撃は反射状態の相手をターゲットしないAIを持っている

ルガー  EXP10000 ルク5570
無効:月
HPが50%以下でオーラを纏う、オーラはルガーが3回攻撃するごとに解除、再展開を繰り返す
腕を組んでピカピカ光り出す時があり、光ってる最中に殴るとダメージを無効化しつつカウンター、光ってる状態解除までが長いので待つよりは殴って発動させる方が早い、ムーンセイバーは戦闘時間一定以上でHP50%以下で発動が基本だけど、一気に削った時や戦闘開始直後に使ったりよく判らんタイミングで使い始めたりする
殴り続けたり必殺を撃つと怯む、ハードアタック等のアビリディでも怯みやすくなるが、HPが半分以下になりオーラを纏うようになってからは通常の殴りでは怯まなくなる、ただ必殺技はオーラの有無に関係なく怯む
開幕は真空水月で固定、その後は
蹴りコンボ>真空水月>青龍
爪引っ掻き>朱雀>青龍
のパターンのどちらかを繰り返し、パターンの合い間におもむろに朱雀やカウンター、稀にムーンセイバーを使ったり使わなかったりする
HP50以下になると
爪引っ掻き>蹴りコンボ>朱雀
真空水月>カウンター>爪引っ掻き
蹴りコンボ>朱雀>真空水月
朱雀>爪引っ掻き>蹴りコンボ
のパターンの内いずれかを繰り返し、パターンの合い間にムーンセイバーを定期的に展開する
ただこれらのパターンは怯ませたり気絶したりの関係上ズレたりする事や例外が割とあるのであまり過信しないように気を付けたい
爪引っ掻きは追尾性が高く移動による回避だと引っかかりやすいので、当たりたくない場合間に合うならジャンプ弱弱回避で回避すると当たらない

ギルダーバイン  EXP12000 ルク2730 ダウン強化効果なし
無効:木
HP約80%以下で第2段階、かみつき始めるのはHP約50%以下から、ダメージを与えられる量的に足を殴るよりは体を殴った方がいいが、体を殴った場合SPのかけらが体に埋まる形で出現するので回収出来てるかどうか判りづらいので気を付けたい(形態移行中の0ダメージの状態でも殴りによるSPのかけらはどの部位を殴っても出現する)
ダメージ倍率が高い部位ほど気絶しやすいので諸々な意味で殴る時は頭や体を心がけたい所
ハンマービーンは攻撃すれば破壊することが出来るが着弾地点にいると種に直撃して大ダメージを受ける事があるので殴りに行くのに着弾地点のど真ん中に居座らないようにしたい、また爆風にはデバフがあるので当たらないように
ダウンさせた場合復帰時にスパインドケルプを使ってくる
ミラージュパレスにいる2回目のギルダーバインはカウンタマジックを使用する

ザンビエ  EXP21000 ルク4200 ダウン強化効果なし(祭壇には乗るがダウンオールの効果は等倍)
弱点:水、土  無効:風   吸収:火
基本は本体がある程度攻撃を行う→竜巻形態にモードチェンジ、になってるがHPを3分の1ほど削ると竜巻形態時のビームの本数が増えたり回ったりし始め、モードチェンジ時にギガバーンモードが追加される、竜巻形態は物理魔法共に与えられるダメが半分になる
形態変化の周期は大体25秒だけど相手の行動次第で割とブレるのでそこまで当てにならない
大体は画面上部にある◆ーザン・ビエー◆の右側の◆より左まで削るとヒートビームに強化が入り、エとーの間ぐらいまで削るとギガバーンを使うようになる
難易度によって形態変更までの攻撃の回数などの攻撃間隔に違いがある
ギガバーンは恐らく他のボスと違いHP依存ではなく何度でも使う判定が出る、ここからは次にどのモードになるかは法則性があるかもしれないがパッとわかる法則性が全く見当たらなかった、多分こいつが一番ブレ幅が酷くて判りづらい
像を破壊すると一瞬本体が怯み、魔法の発動準備中だった場合キャンセルさせることが出来たり、竜巻状態での本体の接触ダメージ判定を消すことが出来たり、相手の像が使ってくるフレイムセイバーは像を破壊する事で解除することが出来る
また、火球が回転している時に像を破壊すると火球を再展開するが、この時一瞬ダウン状態になっているのか与えるダメージが多くくなる、竜巻状態の時に像を破壊した時の怯みも同じようにダメージが上昇するが、こちらは竜巻を纏っているため判りづらい
後何故か忍術の雷神の術を使うとダメージを無効化してるのに防御ダウンが入る(v1.1.0で修正)
開幕直後等に水月等ロック技を使った場合当たったのにダメージを与えられない事があったりするので事前に練習して確認しておきたい所
ヒートビームは被弾すると防御ダウンのデバフが付加されるので注意、なお攻撃は全て火属性で、回転してる火やラーバウェイブ、ヒートビームは物理依存だったりするが、像を破壊していない時の竜巻の本体の攻撃判定部分は物理でも魔法でもなかったりする

フィーグムンド  EXP18000 ルク5500 ダウン強化効果なし
弱点:火   無効:木   吸収:水
開幕は大体ホワイトアウトで床を凍結させてから尻尾の回転攻撃
HPが約75%、約50%、約25%ぐらいの時にアイスクレイドルを使う、それぞれ2本、3本、4本となってるのでこいつが一番HPを一気に削った時の違いが判りやそうだが、大技を使用するようになるHPと、大技を使った時のHPによる降る本数が微妙に違う(75%で使用可能になるが65%で使う時は2本ではなく3本とかになったり)ので判りづらい
滑る床が苦手で氷柱を壊しにくい場合は、仲間キャラを作戦で違う敵を殴るようにさせ、1本壊すごとにキャラチェンジして殴るという方法もあり
氷柱に密着して殴る時は移動入力しない方が殴りやすいが、滑りながら攻撃入力すると慣性が働いで攻撃が滑る事が多いので殴り始めに注意がいる
氷柱が降ってくる位置は固定で、戦闘開始直後のプレイヤーの位置を南側と仮定すると2本の時は大体南→北、3本の時は南南東から反時計回りの順、4本の時は南→北→東→西の順で降ってくる、フィーグムンドは開幕やダウン復帰時には必ず南側を向いており、アイスクレイドル直前に必ず北側に影を落とす様に壁に張り付くので位置取りの参考にしてもいい
ダウンした時殴る場合は背中ならうなじあたり、正面なら胸あたりを殴るように意識すると頭と体に複数ヒットしやすい
尻尾回転攻撃は水属性ではないが、ダイブアタックの体当たり部分は水属性だったりする、あとアイスクリスタルやアイシクルは魔法っぽいが物理だったりする
こいつに限った話ではないけど発生条件は判らないが神獣ボスを倒したときにルクが入手できない時がある、試しに公式にバグが発生する原因の方を問い合わせたら特定できませんでしたと返事が来たので本当に謎
行動パターンはHPが50%以下になるまでは
白転>回転>メガスプラッシュ>アイスクリスタル>回転>メガスプラッシュ>コールドブレイズ>アイシクル>ダイブアタック
白転>回転>メガスプラッシュ>噛みつき>回転>白転メガスプラッシュ+>白転>アイシクル>ダイブアタック
白転>回転>メガスプラッシュ>回転>アイスクリスタル>メガスプラッシュ+>アイシクル>ダイブアタック
の3パターンのうちいずれかを繰り返し、アイスクレイドルのHPになったらいつでも割り込んでくる
HPが50%を切ると攻撃速度が上がり、白転スタートから
回転>メガスプラッシュ+>アイスクリスタル>ダイブアタック
アイスクリスタル>回転>メガスプラッシュ+>コールドブレイズ十字>ダイブアタック
噛みつき>回転>コールドブレイズ十字>メガスプラッシュ+>白転>アイシクル>ダイブアタック
の3パターンに変化し2週目以降はパターンの初めに白転を挟んだり挟まなかったりする、ダウン復帰直後は大体一番上のパターンをやってくる

ダンガード  EXP19000 ルク5000 ダウン強化効果なし
弱点:土、闇  無効:光   吸収:風
基本は片方が首を下げて青ゲージを溜めつつもう片方が魔法、これを2回やった後画面外から攻撃して反対側へ移動を繰り返す
青ゲージの合間に回転攻撃や首突き攻撃を挟んだり挟まなかったりする
開幕行動(青ゲージ1回目)はエアブラスト(右or左)
もしくは回転攻撃>サンダーストーム(右or左)の2種類で
ダンガードの青ゲージを割った時のデバフの種類はどの技かによって決まっているおり、エアブラスト(プロテクトダウン)、サンダーストーム(パワーダウン)、サンダーボール(マインドダウン)、エアスラッシャー(なし)

となっているので、ダウン強化が効果ないダンガードの場合、最初にリングを開いて青ゲージが出なかった時だけプロトクトダウンを使用すると、プロテクトダウンの2度手間を減らす事が出来てお得になっている
HP50%以下になると攻撃に強化が入るが、HP50%を境に青ゲージの行動回数も新たに設定し直されるので、最初の青ゲージ2回が終わるまでにHPを50%以下まで削る事で画面外に逃げるのをスキップしてまた青ゲージ状態にすることができる
サンダーボールは発射する順番が固定だが、当たってダウンした時に焦って殴ると大体弱強連携にボールが直撃するタイミングと重なりドツボに嵌りやすいのでジャンプを挟むか必殺を撃った方がいいかも、ちなみにダンガードの青ゲージは弱強連携の連撃タイプが特攻となっていて、本来複数ヒットしても最後の1回しか削り判定がないものでもヒット数分削り判定が出る(ホークアイやリース、ケヴィンのクラス3の弱強連携等)、単発系だとこの特攻はない
ちなみにサンダーボールやエアスラッシャーは物理依存だったり、尻尾回転や突進は風属性なのに対して首突きは違っていたりする、エアブラストやサンダーストームは敵固有の攻撃範囲をしているけどちゃんと魔法依存

ランドアンバー EXP13000 ルク9300 ダウン強化効果なし(腕には全体版なら効果ありだが腕に対するダウンオールは等倍)
弱点:火、風  無効:水   吸収:土
両腕破壊後20秒経過でハイパーキャノン準備、ハイパーキャノン発射or阻止のダウン後腕復活、実は両腕の防御力が違って右腕(こちら側見て左側)の方が硬い、逆に魔法防御は左腕が硬い
ハンマーパンチは最大HPに対する割合ダメージで難易度によって威力の割合が違う、またハンマーパンチ後は確定でアースクエイクを使ってきて、パンチに直撃した後のダウン復帰時に回避等を入力していると当たりやすいようなタイミングで使ってくる
左腕や右腕の薙ぎ払いは本体に密着すると当たらない
行動パターンは固定で、両腕が生きているときは結晶(ダイヤミサイル)を起点に
結晶(ダイヤミサイル)>左腕ハンマー>左腕薙ぎ払い>右腕ハンマー>アースクエイク+>左腕ハンマー>クラッシュボール>右腕ハンマー>右腕薙ぎ払い>左腕ハンマー>右腕アイアンクロー>右腕ハンマー>ストーンクラウド>左腕ハンマー>クラッシュボール>右腕ハンマー
左腕を破壊すると結晶からスタートになり
結晶>右腕ハンマー>アースクエイク+>右腕ハンマー>右腕薙ぎ払い>右腕ハンマー>アイアンクロー>右腕ハンマー>ストーンクラウド>右腕ハンマー
右腕を破壊すると結晶からスタートになり
左腕ハンマー>アースクエイク+>左腕ハンマー>ストーンクラウド>左腕ハンマー
がループする、両腕を破壊した時は結晶をスタートに
結晶>アースクエイク+>ストーンクラウド
がループする、ハイパーキャノンは両腕破壊後20秒で準備に入るが、難易度による攻撃間隔の違いやロックする必殺技をしている最中はカウントされないので、ループ内の攻撃回数はその分変化する
両腕を破壊して本体のバリアを解除時、カウンタマジックによる反射が特攻になっている
腕のハンマーパンチの後のアースクエイク等魔法は実は全部本体が使っているのでマジックダウン等で魔法攻撃を下げる場合腕ではなく本体にやらないと意味がない
攻撃は全部土属性だけどハンマーパンチとクラッシュボールの最後の1撃部分は割合ダメージで軽減に意味がない
上から降ってくる結晶攻撃は文字はないがダイヤミサイルのつもりなのか魔法判定になっている

ライトゲイザー  EXP25000 ルク3200 ダウン強化効果なし
弱点:闇   無効:火   吸収:光
HPを約75%(名前の右側にある◆の右の小さな◆ぐらい)まで削ると体色変化からガイズブラスト、その後体色が黄色になりアイビームやプリズナー、セイントビーム+等が追加
HPを約35%(名前のラの左端ぐらい)まで削ると体色変化からセイントセイバーを味方にしてからガイズブラスト、その後体色が赤色になる
ガイズブラストの準備時間は約10秒ぐらいで発動し、ボスの2~3キャラ分ぐらいの距離まで接近したら3秒後にジャンプして逃げるが、ジャンプの予備動作から終わるまでの最中は準備時間が進まない物になっている
ガイズブラストは割合ダメージで難易度によってダメージの割合が違う、阻止に失敗した場合はヒールライトで回復、行動変化するHP以上に回復しても行動パターンが元に戻ったりはしない、発射の際は本体は必ず右側(こっちから見て左)を向いて発射し、左側の端が安置になる
体当たりや爆弾などに攻撃ダウンの効果がある
挑発をセットしている場合のみHPが90%の時に挑発所持者に向かってマジックシールドを使ってワープ (挑発がない場合や挑発所持者をターゲットしてない場合はワープからジャンプかワープのみ)
HPが80%の時に味方に向かってセイントセイバーを使ってくるが、一気にHPを減らしてマジックシールドと条件が被った場合はマジックシールド>セイントセイバーの順で使用し、75%まで一気に減らした場合はこれらはスキップされてガイズブラストを使う
セイントセイバーは相手の目が向いているキャラに使ってくるのである程度判別できる
攻撃は体当たりだろうと飛び跳ねだろうと全部光属性で、プリズナーやアイビーム等魔法っぽく見えるが実際の所魔法はセイントビームのみでそれ以外は全て物理だったりする
開幕の行動はジャンプからのワープ、その後の行動は基本的にはランダムだが
ジャンプは必ず偶数回(2の倍数)で1セット
ワープ後は体当たりorセイントビーム
PTを狙った上空からの爆弾攻撃は必ず3回続けて行う
という事を覚えておくと相手の動きがある程度予想しやすくなる
黄色になるとプリズナー、アイビームが追加されセイントビームが+になるが
ジャンプ1セットの後にセイントビーム+
ワープ後の体当たりの回数が2回連続に
爆弾攻撃が2回+体当たり
アイビーム終了時自分の回りに爆弾を配置
プリズナー後はワープ
赤色になるとジャンプ1セットの後にガイズブラストを行うようになり、アイビームの終了時の爆弾設置がなくなる

ドラン  EXP20000 ルク3900 ダウン強化効果なし
HP約75%以下でグラビトンプレスからスパイラルムーン、約45%、約20%ぐらいの所でもスパイラルムーン、HP40%以下でムーンセイバー
50%以下で吼えて叩きつけ回数増加パターン等の攻撃パターン追加、攻撃速度が上がる(よく見るとドランの光沢が増してる)
スパイラルムーンは発動数や発動時のHP等で猶予が徐々に短くなる、ちなみに割合ダメージになっているが瀕死で残る仕様になってるのでこの技で倒れる事はほぼない、グラビトンプレスからスパイラルムーンに入る前にHPが50%以下になると行動変化が優先される関係上スパイラルムーンが飛んだりする
殴る時は腋を殴るように意識すると体と腕に複数ヒットしやすい、また、ダウン中は首に潜り込んで殴ると頭と胴体に複数ヒットしやすい、チャートとしては古いが投擲の場合はフィールド中央右端や左端に陣取って体をロックオンしてパンプキンボムを投げると位置によっては腕と体で複数ヒットしやすい、よく動くから狙いづらいけれども
攻撃はほぼ全種物理で咆哮には防御ダウンのデバフが付与されている
実の所攻撃はムーンセイバーが入るまで月属性ではなかったりする
スパイラルムーン阻止後のダウン中に旋風剣等必殺技を当てたりするとビタンビタンしだしてダウン時間が伸びたりする
また、ダウンから復帰するモーションの時懐に潜り込んで体に向かって真空水月斬を当てるとタイミング次第で2ヒットさせる事もできる
グラビトンプレスは予備準備になる際操作キャラだった相手を優先的に狙うが、挑発を持っているとそちらにタゲが向かう事もある
行動パターンは50%になるまでは
縦振り>横振り>叩きつけ(2回)
縦振り>横振り>咆哮
縦振り>横振り>ボディチェンジ+
横振り>ハーフバニッシュ>叩きつけ(2回)
の4パターンの内いずれかを繰り返す、75%以下になった時のグラビトンプレスはこのパターンとパターンとパターンの合い間に行われるので、1パターン中に割り込まれる事はない
50%以下になるとすべての次行動がキャンセルになり吼えて発光→咆哮をするが、パターンもリセットされるのでグラビトンプレス中に50%以下になるとスパイラルムーンもキャンセルされる(キャンセル後も次のスパイラルムーンを使うHPまでスパイラルムーンは使う事がなくなる)
50%以下になると攻撃パターンが
横振り>縦振り>咆哮>叩きつけ(4回)
叩きつけ(2回)>横振り>咆哮>叩きつけ(2回)
縦振り>ボディチェンジ+>咆哮>グラビトンプレス
に変化し、この3パターンのうちいずれかを使ってくる、グラビトンプレスのパターンになる確率はあまり高くない
HPが45%以下(名前のドの真ん中よりちょい左ぐらい)、20%以下になるとスパイラルムーンを使うが、これらもパターンとパターンの合い間に使うのでパターンの最中に割り込みで使ってくる事はない、もし45~20までの間を一気に削った場合スパイラルムーンは2度連続使用してくる
HPが40%以下(大体名前の左の◆の位置ぐらい)になるとムーンセイバーを使ってくる、このムーンセイバーもパターン中に割り込まれることはないが、優先度が高いので50~40までを吼えてる最中や1パターン以内に一気に削った場合吼えた後の咆哮やスパイラルムーンより先にムーンセイバーが優先されて使用される、ただし挑発を装備中に挑発所持者にターゲットが向いている場合ムーンセイバーはスキップされるかもしれない
ムーンセイバーは1度使った後5~7パターン程度をサイクルに再使用する

ミスポルム  EXP20000 ルク3800 ダウン強化効果なし(触手には効果あり)
弱点:風   無効:土   吸収:木
HP約60%以下で触手1本追加されてキルスティンガー、拡散グレネードボムを使うようになる約25%以下で触手もう1本追加(触手追加のタイミングはもうちょい違うかも)
ダウン復帰した時に触手の再配置が起きる
薙ぎ払いの縄跳びは縦長の長方形という詐欺判定になっており、正面は一番奥まで届くが左右に関しては見た目ほど広くない部分があり、味方CPUがそこに陣取りやすい作戦にしたり遠距離攻撃をする時は把握しておくといいかも(v1.1.0にて変更)
アプデにより薙ぎ払いの縄跳びが扇状の範囲に変更されており、左右端の安置が潰されているが、左から右への薙ぎ払いはボスの近くの左側に当たらない場所が、逆に右から左への薙ぎ払いの場合はボスの近くの右側に当たらない場所が出来ており、密着して殴る場合は片側の端で殴る事により片方の薙ぎ払いを無視することが出来るようになっている、ただし殴った時のSPのかけらは片側に居座ってると回収できない等の不便もあるため状況に応じて居座り続けないように気を付けたい
薙ぎ払いは左のみ、左+右の2種類で右のみ薙ぎ払ってくるパターンはない
攻撃の大半は木属性だけど触手の自爆やキルスティンガーの持続判定は木属性ではない(キルスティンガーの出初めや威力の高い直撃部分は木属性)
グレネードボム含め本体の攻撃は全て物理で、スリープフラワーやポイズンバブル等魔法を使ってるのは触手の方なので本体にマインドダウンを使っても意味がなかったりする
本体に対して範囲魔法の攻撃を行った場合種類によってはヒット数が増える、なんか判定が変
ドラン同様ダウン中に旋風剣等必殺技を当てるとビタンビタンしだす

ゼーブルファー  EXP25000 ルク6480
弱点:光   無効:月   吸収:木、闇
中央のブレスは広範囲だけどジャンプで避けれるのは忘れがち、ただ近すぎるとジャンプしても当たりやすいので注意、見た目よりだいぶ詐欺判定してる
青い顔があくびみたいなモーションをしたら口から高速で引き寄せ攻撃してくる合図
ダークブレイゾンは現在HPに対する割合ダメージ
再生はHP量ではなく時間経過で使用し、2回目以降の再生時両側の顔が生きていると何度でもヘルサザンクロスを撃ってくる、両顔が生存状態だと再生はなしで90秒の間隔でヘルサザンクロスを使ってくるが、片側でも顔を倒した場合は顔を倒してから40秒後に無敵になって再生を使いヘルサザンクロスを使ってくる、ただしこの40秒は両顔生存時の90秒の範囲を上回らない
ロックする必殺技で本体の顔を固定している最中の時間は計測されない
HP量でヘルサザンクロス中に雑魚が増えたりするあたり、急激にHPを減らした場合行動パターン変化と噛み合って再生が遅れてる可能性があるかもしれない、阻止に成功した場合敵全体にブラックカースが入る
片側の顔を生かしておいて再生が来たら生かしておいた片側を倒す事でヘルサザンクロスの発生自体の阻止する事が可能
青い顔は防御が高くて魔法防御が低く、逆に赤い顔は防御が低くて魔法防御が高い
噛みつき含め攻撃の大半が闇属性だけど火炎ブレスとデーモンブレスは火属性で、ダークネスビームは物理だがデーモンブレスは魔法依存だったりする、この辺はシャルロットやホークアイの技設定そのまま突っ込んでるのような気がする

邪眼の伯爵  EXP29000 ルク8640
弱点:火、土
HPによる行動パターンの変化がない?代わりに周りの雑魚の有無で行動パターンが変わる
誰も倒していない場合はゴーストゲイン、ダークフォース+、イビルゲート+、サイコウェイブ、ダークレインの中からランダム、ゴーストゲインは1回やった後は何か別の行動を1度挟むまで使わない?が、ほぼランダムなタイミングでやってくる(周期性はあるかもしれない)
雑魚を1体でも倒すとゴーストゲインがリザレクション→ゴーストゲインに変化する
カーミラクィーンを倒すと魔法バフがついてダークフォース+の対象が全体化、爪攻撃、爪攻撃(横回転)が追加、ブラッディウルフを倒すと攻撃バフがついてバットムドレイン(ダメージの5倍を吸収)、爪攻撃(裏周りワープ)が追加されると思うがランダム性が高くて実際はどうなのか判別しづらい
リザレクションによって雑魚が復活すると行動パターンもそれに応じたものに戻る
リザレクションやゴーストゲインが周期ではなくランダムだった場合相手の行動の技選択幅を増やすという意味で雑魚を倒しておくというのは有用かもしれない
邪眼の伯爵はルガーよろしく必殺等や通常殴りで怯ませることが出来るので技の阻止が可能だが、普通に殴って怯ませる場合特定の行動中以外は怯まない特性でもあるのか微妙に怯むタイミングが掴み辛い、代わりに普通に殴って怯ませた場合の怯み継続が長い場合がある
リザレクション→ゴーストゲインのパターンは、ゴーストゲインをする時にほんの一瞬隙があるのでリザレクションを見たらキャラチェンジを駆使しながら2人以上で必殺技を撃つ等でうまい具合2回怯み判定を発生させるとゴーストゲインをスキップする事も可能、拘束技2種だと怯み判定が1回になってゴーストゲインの阻止が出来ない場合があるのでその辺はタイミングなどに注意
リザレクションが文字も出ずにスキップされてゴースゲインが即発する事があるのは恐らく怯みでリザレクションが文字も出ずに飛んでる可能性がある、逆にゴーストゲインをスキップ出来た時は文字が出ないので実はスキップしてるけど気付いてないケースが多々ある
リザレクションやゴーストゲインは何かしらの攻撃の次にして来るので、怯ませない分にはワープ直後にやってくるという事はほぼない
ゴーストゲイン中に幽霊を3体とも倒せなかった場合全体デススペルが飛んでくるので注意
ダークレインは闇属性だが物理依存だったり、サイコウェイブは物理依存の無属性だったりする

フルメタルハガー2  EXP33000 ルク6930 ダウン強化効果なし
弱点:闇   無効:光
恐らくだけどHP50%以下で目が割れた時目を閉じやすいのではないかと思う、敵の行動順次第かもしれないけど1戦目の時より目が閉じやすい
気絶するまでの値が1戦目と同じ設定のせいか必殺技等で気絶しやすい
1戦目の時と違いホーリーボールがセイントビーム+になり、バブルブレスを使ってくるようになっている
HPが50%以下になると爪とセイントビーム+をしながら周期的にバブルブレスのループになる

ジェノア2  EXP38500 ルク9240
弱点:水   無効:火
トラップを設置する影響か定期的に見えないあたり判定が発生しているのかCPUの向きが変わりやすいのでクラス3等の持続の長い必殺技をスワップする場合注意する必要がある
1戦目と違いパワーアップやプロテクトアップを使うようになっているが水属性で攻撃すると魔法の頻度を抑制するのでRTAで使われる事態は稀

ツェンカー2  EXP36000 ルク8100
弱点:土   無効:風
1戦目よりスーパーソニックの耐久値が上がっていたり発生までの猶予が短くなっている、開幕に一気にHPを減らした場合スーパーソニックに移行しやすい傾向がある
2回目のツェンカーはプロテクトダウン+を使うようになり、エアブラスト+がスタンウィンドorサンダーストーム+になる
行動パターンは1戦目と似たようなものになり、パターンの合い間にプロテクトダウンを挟むようになるが、前半には
羽飛ばし>持ち上げ>エアスラッシャー>持ち上げ>エアスラッシャー
羽飛ばし>持ち上げ
みたいなパターンや、50%を切ると
エアスラッシャー(3人対象)>持ち上げ>羽飛ばし(3カ所)>サンダーストーム+orスタンウィンド
エアスラッシャー(2李大釗)>持ち上げ>スタンウィンドorサンダーストーム+>エアスラッシャー(2人対象)
のような強化されたものが加わり、プロテクトダウンを間に挟むようになったせいかパターンとパターンの間にランダムな行動を挟んだりするようになる

美獣  EXP42000 ルク10400
弱点:水、土  吸収:火、風
約3回から4回の行動の後にローズハイクロー→ラミアンナーガを繰り返す、衝撃波の後にアーマーを貼り直す
ただローズハイクローとラミアンナーガの周期は一定ではないので長期戦をしたり一気にHPを削るとずれていくことがある、酷い時はラミアンナーガの準備中にローズハイクローをやり始める
HPが50%を切ると攻撃が高速化し、ローズハイクローが1回につき2発に、HPが25%を切るとローズハイクローが1回につき3発になる
ジャンプして回転すると主人公→仲間1→仲間2の順で飛び蹴りをする
頭突き突進は突進中に攻撃を当てる事でダウンを取ることが出来るし、反対側に全力で移動すると避けやすいし終わった所を殴りやすいけどこの辺は好みのレベル、ちなみにこの時のダウンには与えられるダメージが上昇する効果はない
ラミアンナーガには溜め強攻撃が特攻となっているのか一撃で青ゲージを破壊できる、ノーフューチャーの場合一撃ではなくなるがかなり高めの削り効果がある、ラミアンナーガ阻止後の復帰に高確率で衝撃波を使う
開幕から最初のローズハイクローまでの行動は
円盤>円盤>ジャンプ蹴り
円盤>ジャンプ蹴り>爪引っ掻き+叩きつけ
円盤>爪引っ掻き+叩きつけ>頭突き突進
爪引っ掻き>ジャンプ蹴り>頭突き突進
頭突き突進>円盤>円盤
の大体5択だが、開幕距離を詰めるかどうかでやってきやすい行動に傾向があったので(タゲ持ちが近づかないと頭突きの確率が低い)距離による行動の変化があるかもしれない
最初が頭突きのパターンの場合次の行動が円盤ではなく月魔法のパターンもあるかもしれない、最初の頭突き突進を止めた場合次の行動が変化しやすい
パターンの最中にHPを一気に50%以下まで減らした場合は行動パターンが切り替わるので上のパターンは崩れる
ローズハイクローから先の行動はラミアンナーガの周期や気絶等でズレまくるので、恐らく何かしらのパターンはあると思うけど非常に読み辛い


番外

死を喰らう者 ダウン強化効果なし
弱点:水、光    無効:火、闇    吸収:木
基本的に約80秒ごとに分身を補充、HP約65%以下でルーレットデスが解禁(目安としては名前の「男」の右横にある横棒の下あたりがライン)、HP50%以下で赤く発光しだし分身の量が増える、ルーレットデスには周期性があり65~50%までは約2分以上間隔があり、50%以下だとほぼ1分間隔でやってくる、65%以下、50%以下、25%以下ぐらいでルーレットデス時の分身数がそれぞれ2,3,4体になる
開幕分身が出現してから散会するまでに一気に65~50%の部分までHPを減らすと確定で即ルーレットデスをしてくるが、50%以下にした場合は即やってこない所を見るに解禁直後やランダムでやってくるというよりは特定のタイミングで撃ってくると見た方がいいと思う
仲間が二人戦闘不能状態だとルーレットデスは使ってこない
必殺技で怯む

堕ちた聖者
吸収:木、光、闇
開幕ゴーストロードを使ってくる、ゴーストロードは定期的に展開してくるが、基本的には1回使ってから2行動分ぐらいは使ってこないが、ワープ移動直後に執拗に攻撃をした場合連続でワープをする事があり、その場合ゴーストロードの展開が早くなる事がある
1分ごとに青ゲージから召喚攻撃を行ってくる、この時出現するゾンビはHPが65%以上の時は2体、65~約45%までは3体、それ以下は4体になる
HPが50%以下になると円盤を飛ばす攻撃が3wayに変化し、ブラックカースを使うようになる
ホーリーボール+のあたり判定は床の円より広い
必殺技や通常攻撃で怯むのでハードアタック等の効果が適応されたりするが、仰け反ってくれる時間がそんなに長くない
床に何かのCPUが反応する判定があるのかロック技をスワップすると位置によっては非常に外れやすくなる(フィールド中央から十字にそれぞれ半分ぐらいの地点でスワップするとよくズレる)
行動パターンは開幕ゴーストロードからHPが50%になるまでは
円盤>セイントビーム(縦3連)>セントビーム+
円盤>ホーリーボール+>円盤
円盤>周辺攻撃>セイントビーム(扇状)>セイントビーム+
の3つのパターンの内いずれかを繰り返し、HPが50%以下になると
円盤>セイントビーム(縦3連)>セイントビーム+>円盤
円盤>ホーリーボール+>円盤>ブラックカース
円盤>周辺攻撃>セイントビーム(扇状)>セイントビーム+>セイントビーム(扇)
に変化する、このパターンの最中にワープやゴーストロード、召喚準備を割り込みまくってくる、が怯ませない限りにはこのパターンの内のどれかをなぞって行動する、ただ怯みや割り込みが多すぎるて判ってても予測し辛いのであまり参考になってない

黒曜の騎士
弱点:風、火、光    吸収:土、水、闇
アーマー値は弱攻撃30発分
剣を振りかぶったら横攻撃後バックステップ、剣を横に構えたら接近してきて連続突き
複数回攻撃したら必殺技を使ってくる、この時距離が離れていたらジグザグに高速移動して接近してくる
旋風剣はボスの赤床の見た目に反して背後にあたり判定がない
必殺技で怯ませることが出来るが通常攻撃では怯まない
気絶後の復帰時にアーマーが回復する
行動パターンはHPが65%までは
横連続振り>突き>横連続切り>旋風剣
突き>横連続突き>突き>真空剣
横薙ぎ>突き>横薙ぎ>大地噴出剣>カウンター
とのいずれかとなっており、HPが80%ぐらいになるとパターンとパターンの合い間に一度カウンターを挟む
HPが70%を切ると攻撃が高速化し真空剣や旋風剣のパターンの最後にカウンターをするようになるが、大地噴出剣のパターンのカウンターはやらなくなる
HPが50%付近になるとまたもパターンとパターンの合い間に一度カウンターを挟む
HPが40%を切ると行動パターンが変化し
横連続切り>突き>横連続切り>遅い横連続切り>突き>旋風剣>旋風剣>カウンター
突き>横連続切り>突き>遅い横連続切り>突き>真空剣>真空剣
横薙ぎ>突き>横薙ぎ>遅い横連続切り>突き>大地噴出剣>大地噴出剣>カウンター
の3パターンのうちのいずれかをやってくるようになる
時折パターン内の行動にブレが生じる事があるのであまり過信しすぎないようにしたい
倒した後のリザルトが決定連打で飛ばせない時がある


紅蓮の魔導士
開幕バリアチェンジで自身に属性を付与してくる、また、バリアと同属性のセイバーを味方一人に使ってくる(使わない事もある)そしてバリアと同属性の魔法で攻撃してくる、バリアは定期的に張り替える
バリアと同属性の攻撃をするとダメージが無効化されて属性に応じたカウンター魔法を使ってくる
バリアと逆属性の攻撃を1発、もしくはバリアと同属性ではない属性(無属性でもいい)で3回攻撃するとバリアを解除させることが出来る、解除までに攻撃を当てるたびにダメージを無効化しワープで逃げる
ロック技を当てる事でワープを阻止しつつ1撃でバリアを破壊しつつダメージも与えることが出来るが、バリアと同属性セイバーがかかった状態でロック技をすると無効になるので注意
ロックしない必殺技を当てる場合は逃げられる
また、ピンクタイフーンでロックするとバリアを剥がす量が足りず逃げられる場合があるので注意
バリアを解除するためにスワップでロック技をする場合、バリア中に攻撃を当てるとワープする関係上強攻撃部分が当たってワープで逃げられてしまわないように注意
HPが65%以下になると4個の球体を出現させて青ゲージ、50%以下になると薄いオーラを纏って6個の球体を出現させて青ゲージ、25%以下になると8個の球体を出現させて青ゲージを使ってくる、この球体は通常攻撃3発分ぐらいの耐久しかないのでハードまでなら全体忍術や範囲魔法等を使って割ってもいい
オーラを纏うと攻撃が強化されるような気がするが正直使ってくる技数が元々多いので何が強くなってるのかよく判らない、ちょっと魔法の出が早くなる?ぐらい
バリアを貼ってない時のダークフォースは床は円状の攻撃範囲をしているが自身の周辺を回転してる特殊な物のせいか実は中心にあたり判定がない
必殺技で怯むし通常攻撃でも怯む
稀にずっとバリアチェンジしなくなる事がある、やっぱりこのゲーム良く判らない

アークデーモン第2形態 ダウン強化効果なし
第1形態は第2形態スキップの項目で詳しく書いてるので割愛
属性は第1形態の初期状態と同じで土、風、火、闇、月属性が吸収になっている
本体は第1形態の3連魔法の内容にブラックレイン等強力な魔法が追加され、またデーモンブレスも追加されこれらを使いながらデモンスクリーム→スパイラルムーン→デモンスクリーム→ヘルサザンクロス→デモンスクリーム→スパイラルムーン→デモンスクリーム→ギガバーンをローテーションで繰り返す
ヘルサザンクロスはHPが60%を切ると発動中にグレートデーモンが召喚される
右腕(こちらから見たら左側)はブラックカース、地面から垂直に剣、ハイパーキャノンを使ってくる、また、ヘルサザンクロスやギガバーン時にフィールドを回転するエアスラッシャーを設置して妨害してくる
左腕(こちらから見たら右側)は各種能力アップ+、若干追尾する黒い球体を投げて来る
腕は両方とも撃破後一定時間で再生する、タイミングは腕ごとに独立している
HPが50%以下かつ片腕が生存状態だとカタストロフィを使ってくる、また完全防御も使ってくる、完全防御中にボスを殴るとアーマーが張られる
カタストロフィを使ってくるのに腕の生存状況がかかわってるような感じはするけどちょっと判りづらい、カタストロフィー時には腕が強制的に再生する
HPによってはカタストロフィーを連発してきたり、完全防御の挙動がバグったりする
ただしカタストロフィーはギガバーンまでの1ループ目が終了するまで撃ってこない感じがする
ギガバーン、ヘルサザンクロス準備中は本体は無敵ではないので阻止する事を無視するなら殴り放題になる
ちなみに形態変化直後は画面上部のデバフがリセットされているように見えるが、実は何かしらのバフが入るまでデバフの状態が前形態から引き継がれている(大抵開幕左腕がアップ系魔法を使うのでそこでリセットされるけども)

ダークリッチ
開幕は大体叩きつけからの魔法か薙ぎ払いからの魔法
開幕の流れは大体
なぎ払い>プリズナーor怨念or叩きつけ>セイントビーム>ワープ
叩きつけ>プリズナー(高確率)orなぎ払い>セイントビーム>ワープ

みたいな感じにある程度パターンの傾向はあるが、殴らなかったり距離が遠かったり等ちょっと違う事をすると別の行動を取ったりすることもあり比較的ランダムな要素がある上にワープもするので行動が読み辛い
HPが60%(画面上部の名前のダークリッチのッとチの間あたり)以下になるとBGMが変わり行動パターンが変化、攻撃が激化する他ラーバウェイブやロックスマッシュ、怨念等の攻撃の後に魔法が追加され、バリアチェンジ、ヘルサザンクロスを行うようになる
バリアチェンジは周期が長くRTAだとあまりお目にかかれないが、中央の胸の色で判別でき、職は紫で弱点は光、青は弱点が火、黄色は弱点が風になっている
怨念は現在HPに対して50%の割合ダメージ、デスエクスタシーに当たった時の継続ダメージは最大HPの5%が7回のダメージになっている
HPが30%(画面上部の名前の裏にある左端にある小さい◆マークの下あたり)以下になると魔法の追撃が増える等攻撃がさらに激化する
ヘルサザンクロスの周期はHPが60%以下の時には破壊する球体が2個でバリアチェンジと同程度の長い周期だが、HPが30%を切ると球体が3個になり周期が倍以上短くなる、とはいえランダム性が高い行動してるのでそんなにあてにはならない
HPによって使う技と使わない技に違いがあるかもしれない
腕にもあたり判定があるが複数部位という訳ではないのでダウン強化は効果がある

ヒュージドラゴン ダウン強化効果なし
開幕は咆哮(ドラゴンシャウト)、攻防魔デバフがあって攻撃判定の持続や範囲が長いので注意
爪攻撃や踏みつけ攻撃の後には魔法で追撃が来る
行動はランダム性が高くダイブアタックやフレアなどで飛ばれると面倒
突進をした後は地面から火柱が計11回ほど発生し続ける
HPが60%(画面上部の名前のドラゴンのラとゴの間よりほんの少し多いぐらい)以下になると体が赤くなり、スパイラルムーンを一度使うようになり、攻撃が加速し爪攻撃など名前のない攻撃からダイブアタック等名前のある攻撃を連続で行うようになる
また、ドラゴンシャウトの後に火柱が計11回ほど発生するようになる
HPが50%以下になるとBGMが変わりレイジングテンペストを使ってくる
HPが35%(名前のヒュージドラゴンのヒの左側にある横棒ぐらい)以下になると再びレイジングテンペストの準備をしてくる、また、これ以下のHPになるとスパイラルムーンを何度も使うようになる
スパイラルムーンは耐久が非常に高いので1人で殴る場合2回目以降は阻止するのが相当厳しくなるのでなるべくレイジングテンペストの時点で終わらせたい所

黄金の騎士
行動の大半は黒曜の騎士と同じで、閃光剣が追加されている
腰をかがめて剣を横に構えた時は高速移動からの連続突きが来るが、普通に回避するよりはジャンプを織り交ぜて回避する方が避けやすい
旋風剣は床の赤床判定よりも実際の攻撃範囲が若干狭く背中にいると攻撃が当たらない
カウンターの大地噴出剣はホーミングしてくるが攻撃判定が手前から奥に向かっていく性質上敵との距離が近いほど避けづらく遠いほど避けやすくなる
HPが一定値を下回ると攻撃後の隙をキャンセルして次の攻撃を連続でするようになったり必殺技を連続使用する確率が増える
具体的には開幕は閃光剣から
横連続振り>突き>横連続振り>旋風剣
突き>横連続切り>突き>閃光剣or真空剣
横薙ぎ>突き>横薙ぎ>大地噴出剣
のパターンのいずれかを繰り返す
HPが80%を下回るとパターンの合い間に1度カウンターを挟む
HPが70%を切ると攻撃速度が増し、パターン内の行動が加速し隙が少なくなり、パターンに
横連続振り>突き>横連続振り>旋風剣>閃光剣>カウンター
が追加される、稀に旋風剣をせずに突きをするなど若干ズレたパターンがある
HPが50%近くになるとまたパターンの合い間に1度カウンターを挟む、HPが40%以下になるとまた少し加速し、行動パターンが
横連続振り>突き>横連続振り>遅い横連切り>突き>旋風剣>閃光剣>カウンター
突き>横連続切り>突き>遅い横連切り>突き>真空剣>真空剣
横薙ぎ>突き>横薙ぎ>遅い横連切り>突き>大地噴出剣>大地噴出剣>閃光剣>カウンター
旋風剣>旋風剣>大地噴出剣>閃光剣
に変化する、HPが20%ぐらいになるとパターンの合い間にまた1度カウンターを挟む
HPが80%、50%になった時に使うカウンターは、HPを一気に行動パターンが変化するHPまで減らすことスキップできたりする
必殺で怯ませることが出来る関係上パターンが少しブレる事が割とある、横薙ぎパターンやHP40%以下の必殺連打のパターンはやってくる確率が低いなど傾向があったりする、別に怯ませなくてもズレる事はあるので気を付けよう

獣人王
開幕は玄武、以降は
爪引っ掻き>朱雀>青龍>玄武
蹴りコンボ>蹴りコンボ>青龍>玄武
の2パターンの内のどれかを繰り返し、パターンとパターンの合い間にカウンターやムーンセイバーを挟んだり挟まなかったりする
HPが50%以下になるとムーンセイバーが掛かってなければムーンセイバーを使用しオーラを纏って攻撃速度がかなり上昇する
オーラを纏った後は行動パターンが
蹴りコンボ>朱雀>真空>青龍
爪引っ掻き>朱雀>青龍>玄武
水月>爪引っ掻き>蹴りコンボ>玄武
に変化し、パターンとパターンの合い間にカウンターを使ったり、ムーンセイバーが切れているときにムーンセイバーを再展開したりしなかったりしてくる
オーラを纏った後の爪攻撃は特に速度が速く、回避だと大概引っかかるのでルガー同様タイミングを合わせてジャンプ弱弱回避で避ける方が当たりづらい
オーラを纏う前はルガーより耐久は高いが通常攻撃で怯ませたり、オーラの有無に関わらず必殺技で怯ませることが出来る
怯みがある関係かたまに違う行動が挟まったりすることがあるのでやはりパターンにあまり過信しすぎないようにしたい

アンジェラの影
行動は2連魔法>通常攻撃>2連魔法>強攻撃>2連魔法>ダイブアタック>2連魔法>アンジェラが光ならヘブンマリアージュ、闇なら1000t(クラス4の必殺技)
のパターンを繰り返す
HPが低くなると2連魔法>通常攻撃>(2連魔法>クラス4の必殺技)×3
のパターンが追加される
恐らくシャドウゼロのモデルを流用しているのか、背面クリティカルが有効になっている
ただボス用のアビリティは効果がある
必殺技では怯まないが通常攻撃だと怯ませられる
マップ北西の氷柱がある窪みの中に陣取ると射程外判定になるのか攻撃してこなくなる場合がある

エンプレスビー
吸収:木
周辺の雑魚には状態異常が効く、雑魚のモデルを流用してるのか背面クリティカルが有効、ボスのアビリティやダウン強化は効果があるがダウンオールの効果は等倍という特徴がある
スワップでロックしている時でも背面から殴るとちゃんとクリティカルになる
主人公操作時に戦闘開始前のムービーをスキップし、戦闘開始直後に右後ろに入力しながら回避を行うと戦闘が開始しているにもかかわらずボスに発見されずボスが動かなくなる(発見してきた一部雑魚は動いて攻撃してくる)この時誰かがラビのスリッパを装備していると敵の発見範囲に近づかない限り(ビックリマークが出る距離に近づく)攻撃しても反応せず殴り放題になる、ただ成功率に機種差が存在するかもしれない

レヴナント
弱点:光   吸収:闇
エンプレスビーと全く同じ特徴があり、背面クリティカル、ボス用アビリティやダウン強化は効果があるけどダウンオールは等倍
主人公操作時に戦闘開始前ムービーをスキップして真後ろに回避すると発見されないことがある点も全く同じ(やはり機種差があるかもしれない)
召喚する雑魚のゾンビは状態異常が有効で、召喚時ラビのスリッパを装備時に探知範囲の外側から倒すと以降再召喚されても近づいて発見される事がなくなり動かなくなる

ミミックイーン
こちらもエンプレスビーやレヴナントと同じ特徴があり、背面クリティカル、ボス用アビリティやダウン強化は効果があるけどダウンオールが等倍になってる
こちらもラビのスリッパ装備時に戦闘開始ムービーをスキップして後ろに回避をすると発見されないという特徴も同じだったりする

アニス
基本的にワープから爆発、もしくは地面から棘を繰り返す
1分経過毎にグレートプリズナー、シャドウゼロ召喚、75%以下の時は分身を召喚する
分身に攻撃するとダークフォースでカウンターをしてくる
周囲の属性別の石は各々破壊から70秒で復活する、石をすべて破壊しないと本体を攻撃しても気絶値が蓄積されずダウンしないが、その分ダウンまでに必要な値が少ない、ダウンから復帰時に周囲の石が全て復活する

アニスドラゴン  ダウン強化は全体時のみ効果あり
潜った時は全体魔法>ターゲットの地面から飛び出しながら全体魔法を2回、フラッシュをする時は全体魔法をついでで撃ってくる
クリムゾンダストは青ゲージを持つ石がHPが75%までは2つ、50%までは3つ、それ以下は4つとなり、準備に入る際にシャドウゼロを2匹召喚する、シャドウゼロが1匹でも生存している間は、次のクリムゾンダストの準備に入る時にシャドウゼロを追加で呼び出さない
行動パターンは最初は
潜る>かみつき>フラッシュ>破滅の慟哭>連続噛みつき>ガイズブラスト
潜る>連続噛みつき>冷凍ビーム>ジェノサイドボム>連続噛みつき>クリムゾンダスト
潜る>連続噛みつき>トラップ設置>突進>ガイズブラスト
の3パターンの内どれかで行動してくる
HPが60%付近になるとパターンに
潜る>連続噛みつき>トラップ設置>ジェノサイドボム>連続噛みつき>フラッシュ>ガイズブラスト>クリムゾンダスト
が加わる、さらにHPを減らした場合
潜る>トラップ設置>潜る>フラッシュ>潜る>破滅の慟哭
が加わるが、あまり確率が高くないのかどのぐらいのHPからやってくるのかよく判らない
HPの範囲によってはいずれかのパターンをやらなかったり、他にもパターンがあるかもしれないが1パターンが長いのとやってくるパターンに偏りが多くて観測するのが非常にめんどくさい、クリムゾンダストの石の個数のHPは正しいと思うけどパターン変更のHPは多少ズレてるかも


これで満足して別チャートでやってみると全然違う行動パターンが来たりするので調査不足感は否めない、攻略本を持ってないのだけどそちらの方が詳しいかもしれない




・神獣について


このゲームの神獣は倒す順番によってレベルが42、45、47、49、51、53、55と上がっていきステータスも上昇するが、4体目まではHPが大体平均5000ほど、防御が約10%ずつ増加していき、5体目以降はHPが大体平均2000ほど、防御が約5%ずつぐらい増えていくと捉えて貰うと判りやすい

実際の神獣のステータスの伸びは各々微妙に違うので、レベル99で各ボスに同じステータスで禁呪の書を投げてみた時の単発ダメージ(闇属性が弱点の相手はダメージを3分の2にしたものを表記してます)とハンドアックスを投げてみた場合のダメージを書いてみる
1桁の数字は戦う順番、3桁の数字が魔法、4桁の数字が物理、5桁の数字はHPです
ただしこのデータはものすごく大雑把に取ったものなのであくまで参考程度で、誤差が割とある事を予めご了承ください


ザンビエ
1 325 3525 22500
2 290 3100 27000
3 265 2900 31000
4 240 2600 35000
5 230 2500 36500
6 225 2400 38000
7 215 2300 39000
竜巻だと物理も魔法もダメージが半分になる、HPの上昇量が若干控えめになってる


フィーグムンド
1 325 3600 25000
2 290 3200 37000
3 260 2800 43000
4 240 2600 48500
5 230 2500 50500
6 230 2425 52500
7 230 2525 55000
5-7番目に戦った時の防御力がほぼ変わりない(あったとしてもかなり控えめな数値)また、1体目の時と2体目の時のHPの上昇量がなぜか2倍ほどになっていて一番上昇量が多い
2体目以降のHPは高めだけど複数部位ヒットしやすいので実際のダメージ量は表記の物より多くなる


ダンガード
1 325 3600 34000
2 285 3200 40000
3 255 2900 46000
4 255 2900 52000
5 230 2450 53900
6 220 2400 56000
7 210 2350 58000
3-4体目に戦った時の防御の変動がほぼない、両首にヒット出来るので実際はダメージが出るがHPが高めの設定になっている


ランドアンバー
1 490 5350 腕4200 20500
2 430 4750 腕5000 26800
3 390 4275 腕5700 30700
4 360 3800 腕6400 34000
5 345 3700 腕6700 36000
6 335 3650 腕7000 37500
7 325 3575 腕7150 38700
片腕の硬い方の防御率は大体1.5倍なので、それぞれ左右の物理魔法が硬い方は与えるダメージが3分の2程度になる、ただ腕は部位が複数あって複数ヒットしやすいので実際には数値より脆い
腕があるせいか防御力がぶっちぎりで低い


ライトゲイザー
1 360 3000 23500
2 315 2650 25500
3 280 2300 28725
4 260 2200 32000
5 255 2100 33500
6 245 2050 35000
7 235 1950 36500
目玉の方がダメージ倍率が高いような感じがするが、あったとしても実質1.1倍ぐらいの倍率で目と本体を同時に殴った時本体の方が硬いように感じるのは同時ヒットによる減衰をしてるのが原因と思われる
防御が結構硬めだけどHPも防御も上昇量が控えめになっている、目玉と本体を同時に殴れればダメージ効率は1.5倍になるのでどれだけ的確に殴れるかという所
弱点が付けるか否かでかなり変わる、魔防は高くないので闇アンジェラを入れる際などは戦う順番に気を使いたい


ドラン
1 360 3950 30000
2 315 3500 33500
3 300 3150 38000
4 265 2875 43000
5 255 2750 45000
6 245 2600 46600
7 235 2500 48000
HPの上昇量が低めだけど1体目の時からHPが高め、防御力も下から数えた方がいい値だし、複数部位にヒット出来ればダメージが稼げるけど弱点が付けない関係上タフになる


ミスポルム
1 240 3550 35000
2 290 3150 42000
3 260 2825 48000
4 240 2625 54000
5 230 2500 56000
6 220 2400 58000
7 210 2300 60000
こいつだけ1匹目の時の魔法防御が設定ミスなのか高い、なんでや
防御力は平均的だけどHPがかなり高い、弱点が付けない場合余計目立つ


ここに書いてあるダメージは実際には乱数で10%ほど変わる値の大体中間点を書いてます、上限値と下限値を書こうかと思ったけど雑なデータ採取だったので判りやすさの方を重視してます(HPとかも攻略本や攻略サイトとかの数値のが多分詳しい)
Excelとかでグラフ化したり割合を出してみたらもう少し発見があるかもしれないけどやその辺は誰か頑張ってください




・アーマーや気絶値(仮)について


このゲームにはアーマーを持っている敵がいるが、アーマーは敵毎に強弱があって結構違う

味方の各攻撃毎のアーマーの削り量を大体書くと
弱攻撃を空中地上連携数関係なく1と仮定して、強攻撃は地上だと3、空中だと6、溜め強攻撃は20、弱強の強の部分は6、弱弱強の強の部分は8、弱弱弱強の強の部分は10、弱弱弱弱強の強の部分は12、必殺1はキャラにもよるかもしれないが20(恐らく)
アイテム投擲の斧とボムは15、手裏剣は6、ダーツ系やコインタイプの魔法は5、像は光闇が13、地水火が11、風が10、牙系やアサシンバグの瞳は17

魔法に関しては+がついても全ヒット時の削り値は恐らく単体時と同じ、全種類の計測は面倒すぎてやってないが、消費が重かったりクラスの後半に覚えるものほど削れやすい傾向にある、ただ召喚とかクラス別で物によっては微妙に差がある物もある

多段ヒット系の技は大体1発ごとにちゃんとアーマーの削り値が分散して設定してあるが、必殺1の最後の一撃などエフェクトが出ても削りが存在しない部分もある
(例、デュランの必殺1は1撃目に削り20の判定はあるけど2発目に削りがなく、ケヴィンやホークアイは1発ごとに10、10、0になっている等最後の1撃だけ恐らく全員アーマーの削りがほぼ0になってる等)
吸収属性や無効属性で攻撃した場合はアーマーは基本削れないが、半減や攻撃力が低すぎてダメージが0な攻撃でもアーマーはちゃんと削れる

ボスの中で一番硬いと思われるビルベン1のアーマー値は60、分裂時は各30になっている、なおビルベン2の場合はアーマー値36、分裂時18になっている、他にもボスや敵毎に微妙に数値が異なる
マシンゴーレムはRで20、Sで30、美獣は20、邪眼は14だがカーミラクィーンを倒したりアーマー回復が入るたびに14に戻る、ただこれらも弱のみで殴った時に微妙に1発誤差が出たり出なかったりする時があるので、このあたりはもうちょっと細かい数値設定があるかも

ちなみにデュランのアーマーブレイクの「通常攻撃」の部分には強攻撃も含まれているので、ビルベン1のアーマーをちょうど溜め強攻撃2発で割れるようになっている

ついでに小ネタだが、弱攻撃中に強攻撃を長押しすると弱強連携にならずに溜め強攻撃に移行するが、この時の溜め時間は普通に溜め強攻撃する時より短くなっている、と言うより先行入力で長押しした分の時間が短縮されていると書いた方が正しいかも、ただ最速で先行入力して溜め開始した場合普通に溜めるよりも早くなってるかも?機種ごとに挙動が違うかもしれない


青いゲージを伴う大技を持たないボスは殴ってるとダウンする事があるが、仮にこのダウンするまでの数値を気絶値として、ビルベンをデュランで殴りまくって検証した所
弱<空中弱<強<空中強<溜め強<弱強連携<必殺で気絶値が溜まりやすい
地上攻撃より空中攻撃の方が約1.2倍、強より溜め強が約2倍、弱強連携だと弱強フルヒットで強の2倍、弱弱強フルヒットで強の約3倍、弱弱弱強フルヒットで強の約5倍、必殺は1の時点で強の約6倍以上、必殺2で強の約15倍程度ぐらい気絶値が溜まりやすいがキャラによってはブレがあると思う
なお気絶した相手を殴ると大体通常の1.7~1.8倍ぐらいのダメージが出る

(アバウトだけどビルベン1をデュランで殴ってみた結果の詳細を書くと
弱のみだと140~160発、強のみだと108発、溜め強のみだと51~56発、空中弱のみだと約125発、空中強のみだと約85発、弱強のみだと弱も強もフルヒットで約53回、弱弱強のみだと約37回、弱弱弱強のみだと約20回、弱弱弱強の強部分のみを当てて約31発、必殺を絡めると、必殺1を1回+強攻撃のみで強攻撃102回、必殺1を3回+強攻撃のみで強攻撃88回、必殺2+強攻撃のみだと強攻撃約90回と少しになる、必殺2に関してはキャラごとに微妙に違う可能性があると思う、あとパンプキンボム投げたら1個で強攻撃2回分だった、そりゃ気絶せんわ
弱のみの部分でブレが大きいのは恐らく弱連打の連携は攻撃毎に微妙に蓄積率が違うと思われる、試しに弱1やダッシュ弱のみを当てた時は160回程度で気絶し、クラス1の弱連携だと約150、クラス2の弱連携で約145回程度になる、ただ正直攻撃回数数え間違えたり途中で違う攻撃が暴発したりで強攻撃のみ以外の回数自体はそこまで確実な数値じゃない、内部的にはもうちょっと細かい数値が設定されてそうだし、キャラ毎に蓄積量も異なってそうなのであくまで参考程度、真空水月斬は大体強攻撃17発分でバラの舞は強攻撃26発分)

ビルベン1と2の気絶値は全く同じだったりする、そして分裂後の気絶値は約3分の2になり、分裂前より気絶しやすくなってたりする

複数の部位を持つ大型ボスに対しての場合、恐らく部位ごとの気絶値の蓄積率は一定で、1度の攻撃で複数部位に同時にヒットした場合、ヒットした部位数分蓄積量が増加するが、単純にヒットした部位数分倍化している訳ではなく、約1.3倍~1.5倍等の特殊な計算になっていると思われる(複数部位に同時ヒットした場合ダメージが割合で減算されるのと同様気絶値も同時ヒットした場合蓄積量が減算されているかもしれない)

具体的に調査した結果を書くと、フルメタルハガーに空中強のみで攻撃した場合、足のみ、体のみ、顔のみを攻撃した場合どれも必ず72回の攻撃で気絶するが、複数部位にヒットさせた場合攻撃回数自体は62回や63回等減少する、が、その場合の合計ヒット数の方はは82回や90回等単発ヒットのみの時より増加している(ただ狙って複数ヒットや単発ヒットが非常にしづらかったのでこの計算には誤差があるかも)
ちなみに目を閉じてダメージが0の時に顔面のみ殴った場合も気絶はしっかりする、多分目を閉じても他部位にはダメージが入るからだと思う

基本的には複数部位を殴った方が効率よく気絶させることが出来るが、ギルダーバインの場合は最初の形態では気絶値が蓄積されず、第2形態では頭>体>脚の順に各約4~5倍ほど気絶値の蓄積率が違う等敵によって蓄積の計算式が違うみたいなので、出来るだけダメージが入る所を重点的に殴る方が無難かもしれない


なおアーマー状態の相手を殴った時は気絶値が蓄積されない(ただしアーマーを破壊した時の攻撃は蓄積される)ので、アーマー相手に必殺を撃つ時は、破壊できなかった場合気絶値が溜まらずその分損する事になるので注意する必要がある

必殺技に関するこの辺の解析データがhyperWikiなどにあるのでそちらを参考にでも

解析されたデータから逆算して数値を計ってみると
アーマーの破壊値は弱攻撃1回分は5で、強攻撃は15、空中強は30と大体上に書いた数値を5倍にしたものと一致する
各ボスのアーマー量は
マシンゴーレムRは100、Sは150
ビルベン1は300、分裂時は150
ビルベン2は180、分裂時は90
邪眼の伯爵は70
美獣は100
黒曜の騎士は150
弱強連携の強攻撃の部分の割り当ては
弱強が30(弱6発分)
弱2強が40(弱8発分)
弱3強が50(弱10発分)
弱4強が60(弱12発分)
となっている、多段ヒットになっているものはこの数値をヒット数で割ったものが削り量になる

気絶値の蓄積量を具体的な数値にすると
弱コンボの1発目は5
弱コンボの2発目は5.5
弱コンボの3発目は6
弱コンボの4発目は6.5
地上強は7.5
溜め強は15
空中弱の1発目は6
空中弱の2発目は6.5
空中強は10
となっている

弱強連携の強部分はキャラごとに異なっており
弱強の強
デュラン約10、アンジェラ約10、ケヴィン約11.2、シャルロット約10、ホークアイ約10.5、リース約10

弱2強の強
デュラン約10.5、アンジェラは約11.5、ケヴィンは約21.2、シャルロットは約15、ホークアイは約14.5、リースは約11.5

弱3強の強
デュラン約24、アンジェラ約21.5、ケヴィン約18、シャルロット約20、ホークアイ約20、リース約24

弱4強の強
デュラン約35、アンジェラ約35、ケヴィン約40、シャルロット約35、ホークアイ約46.5、リース約54

となっている、約とついてるのは割と計測しづらくて小数点も混じってるので実際は誤差があるかもしれないので念のため付けてる
大体ヒット数というよりモーションが長い方が数値が高い傾向にある
また、青ゲージを削る量もほぼこの数値に準じている
別の話だけどルガーなど通常攻撃でのけ反るボスは弱強の吹っ飛ばしが一番効果が高くなっている(ルガーだと大体約6回弱強を入れると怯む)ただダメージ効率はよくない
必殺技に関するデータは他所のサイトに詳しいのがあるので割愛するが、大体イメージとしてはクラス1の必殺は50、クラス2の必殺は単体用が120~130で範囲系が105~115、クラス3の必殺は単体用190~200で範囲系が160~170ぐらいだと思うと判りやすい
アンジェラの必殺はスターアタックとホットショットが120と190でロックしないが単体用とほぼ同じ数値だったり、スパイラルロッドはロックするが180だったりといった特殊な物もあるので詳しくは調べよう

ボスの気絶するまでの耐久は
フルメタルハガー 720
マシンゴーレムR 320
ジュエルイーター 510
ジェノア 810
ビルベン1.2 810 分裂後570
マシンゴーレムS 510
ルガー 810
ギルダーバイン 頭810(胴体だと与えられる量が5分の1、足だとさらにそれの5分の1に軽減される)
ミスポルム 1060
黒曜の騎士 1060
黄金の騎士 1060
獣人王 1060
アニス第1形態 300(周りの石を破壊しないと蓄積されない)
となっている
複数部位を持つ相手に同時にヒットした場合、例えば160の削り量の攻撃が4部位に同時ヒットした場合、蓄積量は160×4ではなく160+80+40+20と減算された数値になる(ギルダーバインは色々と例外)
ただし真空剣のような攻撃等で同時ではなくほんの少しずれてヒットした場合はこの減算は発生しない、減算はダメージにも適応されるので減算されているかどうかはダメージの方を見ておくと判りやすい


特技に関しては複数ヒットするものはヒット数毎にアーマーの削る量や気絶値が分割されており、全弾ヒットした場合を想定して雑に測定すると
ホーリーボール等最初に覚えられる各種属性攻撃魔法アーマー5、気絶4.5
アースクエイク アーマー11 気絶8.75
エクスプロード アーマー11 気絶9
メガスプラッシュ アーマー11 気絶9.5
サンダーストーム アーマー10 気絶8
セイントビーム アーマー13 気絶11.5
ダークフォース アーマー12 気絶11.5
ストーンクラウド等各種異常魔法(ポイズンバブルも含む)アーマー17 気絶16
ダブルスペル アーマー21 気絶22
レインボーダスト アーマー23 気絶23
デススペル アーマー11 気絶9.5
エインシャント アーマー約30~ 気絶約35~(エインシャントは毎回ヒット数にブレが大きく、上振れしたりする、1発ごとの数値は大体両方とも3程度)

グレネード(パンプキン)ボム アーマー15 気絶15
ロケットランチャー アーマー13 気絶13
円月輪 アーマー11 気絶9.5
シルバーダーツ(ダーツ) アーマー4.9 気絶4.5
アックスボンバー アーマー15 気絶14
カッターミサイル アーマー9 気絶7.5
岩石落下 アーマー9 気絶7
スパイク アーマー5 気絶4.6
アロー アーマー6 気絶4
地雷 アーマー11 気絶11
手裏剣 アーマー6 気絶3.5 +になると全弾ヒットで気絶が10ぐらいになる
各忍術 アーマー8 気絶5.75(土は6.3)
火炎(猛毒)ブレス アーマー7 気絶4.5
含み針 アーマー7 気絶4.5
凶器攻撃 アーマー13 気絶12
ブラックレイン アーマー18 気絶18

フレイア アーマー17 気絶21
マルドゥーク アーマー17 気絶21
ヨルムンガンド アーマー19 気絶23
ラミアンナーガ アーマー21 気絶29

ユニコーンヘッド アーマー10 気絶8
マシンゴーレム アーマー11 気絶9
グール アーマー13 気絶11
ゴースト アーマー18 気絶16
グレムリン アーマー13 気絶12
グレートデーモン アーマー16.5 気絶16
デーモンブレス アーマー13 気絶12

になる、アーマーの方の数値は弱攻撃換算解析的なデータと比較したい場合はこの数値を5倍にして計算すると大体合うと思う、正直結構大雑把なので気絶に関しては1ぐらいブレてる物も結構多いと思うが、おおむね弱攻撃換算したアーマーの削り量と気絶値は近似した値になっている




・クリティカルについて


このゲームのクリティカル率についてだけど、基礎クリティカル率的なものが設定されており、運の値はこの基礎クリティカル率に作用している?のではないかと思われるが、現実には作用していないのか、していたとしても約数%程度の誤差レベルの違いしかないので、もし運の値が作用していたとしてもよほどの過剰ステータスでもない限り実感できることはないと思う
運が高いキャラと低いキャラで各1000発ほど殴った場合数%ほどの差が出たので恐らくは運による補正は本当に微量ながらあると思われる、この数値は難易度をベリーハードで同じ検証をした場合割合で少量減少したので、最低保証が約4%かつ上昇量は小幅で敵とのステータス対抗によって値が変化しているのではないかと思われる(上限値もあるかも)

バフやクリティカル率上昇のアビリティなどによる上昇は基礎クリティカル率に乗算ではなく加算で計算されているので、例えば10%上昇と30%上昇を同時につけた場合単純に40%クリティカルが発生しやすくなる

バフのクリティカル率上昇は明記がなくブレがあるから調査が難しいが恐らく約20%加算だと思う、これに限らずバフのほとんどは小数点以下切り上げの20%上昇な気がする(SP獲得量増加は小数点以下切り上げの50%上昇)

ゲーム中の文章で徘徊する敵の背後から~と言う文があるが、雑魚敵に対して正確に背後から攻撃する(角度の判定は割と厳しい)と確定でクリティカルが発生する、必殺技にもこれは適応されるが、ロックする必殺技の中には当てた瞬間敵が正面を向いてクリティカルにならない場合もある、特技やアイテムによる攻撃は適応外だと思う

クリティカルが発生すると約20%ダメージがアップする(ブレが結構あるのでこれも正しいかは微妙)が、一閃などによるクリティカルの与ダメージアップ系のアビリティはクリティカルのダメージにさらに乗算でダメージが増えるのでテキストの上昇量より実際のダメージは若干高くなる(同種のアビリティは加算)
例を書くと、一閃(クリティカルダメージ30%アップ)を付けてクリティカルが発生した場合のダメージは、150%ではなく156%になり、一閃1(30%)と一閃2(40%)を両方付けた場合は、190%でも218.4%でもなく204%になる、と思う、間違ってたらすみません

ちなみにこのゲームは同じステータスでもダメージにブレが発生するが、このブレ幅は約10%程度になっているので、計測する際は同じ攻撃をし続けて最低値と最高値を取ってその差が10%ぐらいになればその数値には結構正確性が出ると思う(アビリティによる変化を見落としてないかどうかには気を付ける)

なおクリティカル率には限界があり大体80程度で打ち止めでそれ以上上げても反映されていないと思われる
実際クリティカル率上昇は加算ではなく個別で計算されている可能性もあるが、実測だと乱数のブレが大きくて具体的な数値を出すには結構なデータ量が必要でめんどくさい、各ケースで1000程度殴った分には多分加算だとは思う、多分
ちなみにプロテクトブレイクの防御力ダウンの発生率は個別に判定されているので複数付けても効果はあるが100%にはならない
また、ロックする必殺技などのダメージがない乱打部分はダメージはなくてもクリティカル判定はしてるのか乱打中にブレイクの効果が発生したりする




・アイテム増殖とバグ種について


雑学的な話だけどアイテム増殖の原理と種のテーブルのバグについて詳しく書いてみる
雑学だし理屈っぽく書いてるので苦手な人は読み飛ばそう

アイテム種を植えた時のテーブルは種を植木鉢で1つずつ植えると普通に1つずつ進むが、アイテムとして1個使うと2つ分進む、店で纏めて売った場合は売った数+1ズレる
そして宝箱やドロップ等の正規で入手した種の数よりも多くズレた部分はズレた分だけまんまるドロップになる(???の種だと判りやすい)
さらにそのまんまるドロップ部分で装備判定なのかはわからないけど確率で(植木鉢のレベルや仲間キャラ、現在のクラス状況にもよる)エラーアイテムを引くことがある(v1.1.0で修正)

この、バグで増やしたり消費や売却でズレてテーブルに存在しない領域を参照している種の事をバグ種と呼ばれている

なんでこんなバグになるのかというと、このゲームのアイテム消費の仕様だが、「アイテムを使った時」とアイテムを使うモーションが完了し「消費を確認した時」の2回の独特な判定があると思われる

種のテーブルはこの「アイテムを使った時」と「消費を確認した時」で計2回動く
そのため種をアイテムとして1個使った場合テーブルが2つズレて結果バグ種が1つ作られるという形になる
詳しく書くと「アイテムを使った時」に対象のアイテムの個数が1個減り、テーブルの消費の予約がされる
次に「消費を確認した時」にもテーブルが1個動き、「アイテムを使った時」の予約部分と含め計2つ動くが、こちらは常に「アイテムを使った時」を監視し、使う時のモーションが中断されたりしてキャンセルがあった場合、テーブルの消費を予約ごとなかったことにして使おうとしたアイテムを1個補充するという機能がある
マナの奇跡の戦闘中アイテム消費がなくなるという仕様は、この前者の「アイテムを使った時」のテーブルやアイテムの消費を消す効果があると考えられる

例えばマナの奇跡を付けた状態で種を使用した場合、「アイテムを使った時」のアイテムやテーブルの消費予約は消えるが「消費を確認した」判定はされるため、アイテムの消費はないがテーブルが1つずれて結果バグ種が1つ発生という事になる
またマナの奇跡を付けた状態でアイテムを使う時に中断があった場合、「消費を確認した」部分でキャンセル判定が発生しテーブルは動かずアイテムが1個補充されるが、マナの奇跡で「アイテムを使った時」のアイテムの消費判定はないので補充だけが行われる、これがバグ増殖の仕様だと思われる(アプデで修正)

アイテムを使う瞬間ロードを挟むとロード先でアイテムが増えるのも、この「消費を確認した」判定がロードを跨いで残り続け、ロード先でキャンセルが発生したと判定がみなされ補充が行われていると思わる、なお増殖バグはバージョンアップで修正された

種を纏めて売ったり全回復等に用いた場合1回カウントごとにバグ種が1個生成されるというのも恐らく「n個アイテムを使った」に「消費を確認した」が加わるためズレている可能性が高い

なぜこんな2回に分けている仕様なのかと考えると、恐らく前者は1個しかないアイテム等を仲間が使わせて、消費される前に別キャラに使わせるという不具合を防ぎつつ、後者は消費が中断された場合個数やテーブルを元に戻すという事を両立するためと思われる

ただこの仕様の「消費を確認した」部分には結果としてバグ種と言うバグが存在する上、補充される数が1個と言うのが問題で、例えば???の種を40個所持している状態で、マナの奇跡を付けずに全回復等で10個一気に使おうとして中断が発生した場合、個数が31個になる上にテーブルは全く動いていないという事態になったりする(これで消えた種のテーブルを増殖した種で確認するとちゃんと残ってたりしてその後のテーブルがどうなるかまでは検証してない)

テーブル自体は宝箱やドロップ等正規手段で種を入手すると随時追加されるので、バグ種が発生した後に種を正規手段で増やしてもバグ種が途中に挟まったりするといったことはなく、あくまでテーブルの参照位置のズレがバグの原因だと思う

種を拾った時に確定される中身は周回の引継ぎにも影響するので、???の種を引き継いだ場合次周のキャラ選択やクラス状況によっては中身が偏ったりする
この仕様があるので引継ぎでノーフューチャーに虹の種を持っていっても早期に限定装備を手に入れられることはなく、種を改めて拾い直す必要がある
逆を言えばノーフューチャーで虹の種を拾って限定装備が出る状態にして引継ぎをした場合引き継ぎ先がノーフューチャーではなくても限定装備が出たりする(ちなみに名前が同じで色が違う限定装備の性能は元の同名装備と比較して武器は1.5倍、防具やアクセサリは2倍になっている)




・昼夜と曜日


このゲームは曜日としてルナ、サラマンダー、ウンディーネ、ドリアード、ジン、ノーム、マナの祝日の順で曜日が移り、曜日と一致した属性には上昇補正がかかる

昼夜に関してだが、このゲームは何もしていない状態だと約8分30秒のカウントごとに昼夜が入れ替わり、ロード中や戦闘中、店や宿内等室内系?にいる場合等はこの時間経過はカウントされなない

夢見草を使った場合は昼夜を強制的に進行させて時間経過のカウントをリセットする(普通の昼夜進行と夢見草を綺麗に同時に行った場合2回連続で昼夜変更がおきたりする)

船に乗った場合は演出のスキップの有無に関係なく距離毎に固定量の時間経過が発生する(暗転などの関係かスキップの有無でカウントに数秒程度の誤差が出る事はある)
ただ演出スキップの際連打が早い場合時間経過もスキップされる事がある

フラミーやブースカブーを呼んでワールドマップを移動中は停止中や移動中に関わらず通常の約4~5倍の速度で時間が経過する

実は曜日が変更されるタイミングはシェイドの刻からウィスプの刻に変わったタイミングではなく、シェイドの刻になってから約3分経過したあたりで次の曜日にすでに変更されている

ミントスや月夜の森等の夜になる領域は、到着した時点の曜日のシェイドの刻で固定するという効果があり、固定中は宿で寝てもバグを用いて夢見草を使おうとも昼夜や曜日の変更は発生しないが、曜日が変更される寸前のタイミングまでは時間経過がカウントされているのか、ある程度滞在して外に出て別の場所に行くと曜日の変更が即座に発生したり等はする

このシェイドの刻で固定するというには問題があり、例えば曜日の変更があった直後に夜になる領域に行った場合、変更後の夜で固定してしまうという注意点がある
(例を書くと、ノーム夜で3分経過し曜日変更でマナの祝日になってから、昼になる前に夜になる領域に向かうと、本来ノーム夜→曜日変更でマナの祝日夜(朝)→マナの祝日昼→マナの祝日夜と進行するのがマナの祝日夜に固定されマナの祝日昼が飛んでしまう)


ちなみに各主人公のほぼ最短で進行した場合、OP終了後のジャド到着時(シャルロットはアストリア)の曜日はそれぞれ
リース、ホークアイ、ケヴィンはルナ
デュランはウンディーネ
アンジェラはマナの祝日
シャルロットはジン
になっている、デュランとシャルロットに関してはOP中に地図を表示させて曜日を確認してみるとイベントシーンを挟むたびに割と曜日が経過してる事が判る

曜日によってこちらの属性攻撃や同属性曜日の神獣から攻撃を受けた時のダメージ上昇があるが、これは大体5%ぐらいでセイバー系魔法にも適応される




・カウンタマジック


カウンタマジックは魔法を反射するという物だが、この反射は耐性無視で魔法を使った側の魔法攻撃力と魔法防御力に依存したダメージが出る
ハード以下だと反射したダメージは大したものではないが、NFだとボスの魔法攻撃力が異常に高いので、相手によってはいいダメージになる、跳ね返す魔法は1発ではなく1種なのでダークフォースやエクスプロード等多段ヒットするものでも1種なら全弾反射する
カウンタマジックを貼っている味方側の魔法防御力には依存しないので、魔法防御が高い味方が反射したからといってダメージが減るという事はない
トランスシェイプで無効化した部分は跳ね返せない

3人分で反射すると面白いダメージが出る、リフレク戦法かな?

忍術は反射できる判定はあるっぽいけど、判定がおかしいのか反射できない場合が多い
ブラックレインは反射出来てダークレインは反射できない
ラーバウェイブも魔法じゃない、ダンガードは色々無理
ポイズンバブルは反射できる、ダークフォースは反射できるが3つ同時発射のイビルゲートは複数個当たると時々反射できずに喰らう
というかデーモンブレスみたいな一部例外あるけど反射できないボス固有の技は雑に物理依存になってる気がする

マシンゴーレムSはカウンタマジック状態のキャラを魔法のターゲットにしないAIがあったりする

ランドアンバーの両腕を破壊した後本体の魔法を反射すると即死級のダメージが入る

紅蓮の魔導士は大半の魔法が跳ね返せるが、魔法防御が高いのかダメージソースになるほどの値は出ない、むしろ竜帝の方が行動後の魔法を反射するとダメージが出るが、こちらはHPが高いので攻撃用の反射というよりは事故防止用といったところ

死を喰らう者は反射ダメージは普通、ただ自身の周りを2周するターンウィンドを反射すると怯んで1周で止まるような感じがするのでその辺有用と言えば有用
ヒースは割とダメージが出るがゴーストロードは反射対象外で魔法の頻度がそんなに高くない、ダークリッチは反射出来るものが多いが、HPが半分以下になると時折反射出来てた魔法が反射できなかったりすることがある(忍術の時と同じ感じ?)、ちなみに相手がカウンタマジック状態でも反射ダメージは通る

NFのアークデーモン第1形態は反射だけで第2形態に行けるぐらい威力がある、ただ1種しか反射できないから3連魔法中最初の1個しか反射できない(喰らってる途中で再展開してもカウンタマジックが消費されるだけで反射しないことが多い)

全部の攻撃を検証した訳ではないので漏れや他にも裏仕様があるかもしれない

ミラージュパレスの2回目のギルダーバインが使うカウンタマジックやライトゲイザーが使うマジックシールド等は挑発を装備している味方キャラがいるとなぜかそいつに向かって放つという変な挙動がある




・状態異常


このゲームの状態異常の持続時間は上書き制で基本的には約20秒で解除される(石化は例外)バフ系は基本約1分で解除され最大HPに干渉するものは戦闘中は時間経過で解除はされない、これらにアビリティによるあれやこれやで延長したり短縮したりする
あとデススペル等同様レベル差やステータスにより状態異常のかかりやすさに違いが出るような気がする

また状態異常は重複せず上書き制なので、モーグリバッヂを持っていれば回復代わりに使えたりする、ただモーグリバッヂは引き継ぎ対象じゃない上にバグで増殖もできないので実用性はあんまりない(無限に使えるから増やす意味はないけれども)なおモーグリバッヂの効果はマナリングやマナブレスの状態異常無効を貫通する

猛毒は約2秒毎に最大HPの3%のダメージ、黒焦げは物理も魔法も被ダメージが約2倍に
雪だるまは行動不能になるがダメージ時に確率で解除?
睡眠はダメージが1.5倍になりダメージ時に解除
ちびっこは必殺技が使えなくなり物理攻撃力が大幅に下がる(1になる?)ただ魔法攻撃力や投擲等の攻撃は影響がない
沈黙は味方にかかると特技が使えなくなるが、敵を沈黙にした場合魔法は使わなくなるが忍術やブレス、必殺等は平然と使ってくる、ズルい
モーグリは移動以外何もできなくなるがプリズナーぐらいしか発生させて来るものがなく、モーグリバッヂもブラックラビ撃破時という取得条件なのでカワイイぐらいしか特徴がない
デススペルによる即死は闇吸収相手に使っても効果が発動するが闇無効相手に使うと効果が発動しない
ボディチェンジやストーンクラウド等の状態異常はその属性を無効する相手や吸収する相手には効果が発動しない、ボディチェンジに関しては対象を指定する際無効かどうかの表示が出ないので攻略サイト等で雑魚の耐性を確認しておく必要がある
なおアンジェラのクラス4光の固有アビで無効化を無効化してる場合は状態異常も通るようになる
ちなみに忍術によるデバフは吸収や無効相手には発動しないが、忍術SP+等アビリティによっては発動するものがある

アーマーを所持している相手に対してダメージを伴う状態異常付魔法もダメージを伴わない魔法も問わず状態異常はアーマーを貫通する、アーマーの有無は状態異常の付与率に関係があるような気配もあるがただの乱数なのかもしれないしあんまり良く判らない

パワーボルダーには月属性が通るのにブラッディウルフは月属性なあたりミラージュパレスの配置は性質が悪い、ミラージュパレス南東のエリアにいるオーがボックスは雑魚扱いなのでボディチェンジやストーンクラウドは通用する

デススペルやターンアンデッドによる即死は相手よりレベルが1でも低いと成功せず、同レベルだとデススペルが約10%でターンアンデッドが約8%ぐらいで基本的にはターンアンデッドの方が確率が低い、ただ難易度が変わるとこの確率は変化し、ベリーハードの場合同レベルだとデススペルもターンアンデッドも1~2%ほど確率が下がる、この数値は相手とのレベル差が開くほど大きくなっていき、ベリーイージーでは10レベル差があるとデススペルはほぼほぼ100%に近い数値になり(100%ではない)、ターンアンデッドはそれよりも少し劣る程度の数値になるが、ベリーハードの場合両方とも80~70程度まで確率が落ちる
もしかしたらレベル以外の相手や自分のステータスが関与してるかもしれないが、具体的にどのステータスが影響してるかまではよく判らない、とりあえずは100%になるには低難度では相手より10レベルと少しぐらい、高難度だともう数レベルほど違うという認識でいいかもしれない
ちなみに調べた限りでは月読の塔でレベル50のカーミラ相手に同レベルでターンアンデッドはVEで75/1000、VHで50/1000、近場の敵相手にデススペルだとVEで92/1000、VHで65/1000になるのに対し、60レベルで試したときは100回試行時点でターンアンデッドはVEで97/100、VHで70/100、デススペルはVEで99/100、VHで77/100だった、具体的な数値を出すには60レベル時パターンのデータが足りないけど20の差は誤差や乱数にしては大きいと思う、具体的な数値を出すには各レベル毎にデータを取る必要があって非常に面倒なのでここではやってない

ボディチェンジの成功率は使う側の運が高ければ高いほど成功率が上がる、ただし相手のいずれかのステータスを対抗にしているのか難易度を上げると成功率が下がる、NFよりもVHの方が成功率が低い(デバフで防御や魔防を下げても確率が変わった感じがしなかったけどどのステータスが関与してるかは判らない)
難易度の方に成功率の補正が掛かってるのかもと考えたけれども、チュートリアルのラビにレベル1で難易度を変えてボディチェンジした場合と、アニスの領域でレベル99で難易度を変えてボディチェンジした場合の成功率にかなりの差があったのでどちらかというとステータスによるものの影響が大きい気がする、ただこれ発生率の上振れと下振れの差が激しいんで具体的な数値はイマイチよく判らない
ちなみにアンジェラの状態異常アップオールの効果は乗算

チュートリアルのラビにレベル1でボディチェンジした場合、どの難易度でも大体約50%で成功するが、VH以下で友情の絆を付けて運を50%した場合約70%ぐらいまで上がる
アニスの領域でレベル99の場合H以下だと100%だけどNFだと約70%、VHだとさらに半分ぐらいになる、育成と友情の絆で80上げた場合VHでも成功率が80%ぐらいまで上がる、なんかハイウィザード相手にだけ成功率が低い、ただこれ発生率の上振れと下振れの差が(ry

ストーンクラウドによる石化は運を上げる事による成功率はあまり変わらず、難易度を変えたりステータスを増したりしても露骨に成功率が変わったりしない、というより成功する時の上振れと下振れが激しくて何が影響してるのか判りづらい
ただ耐性を固有アビで無効化してもハイウィザードに対しての成功率が低いような気がするあたり成功率に影響する何かしらがあるのかもしれない、ただこれ発生率の(ry

NFでダークキャッスルのカイザーミミック(レベル58)に対してレベル56のイビルシャーマン(運113)でバジリスクの牙を使った場合1ヒットあたりの石化率は5%ぐらいになるが、ローグ(運184)の時の石化率は10数%ぐらいになる、イビルシャーマンの運を育成と水で143にした場合は約7%ぐらいになってるあたりストーンクラウドの石化率の上昇量は控えめだと思われる
ただチュートリアルのラビとアニスの領域を比較した場合、どの難易度でどんなステータスでも成功率は1ヒットあたり10~20%ぐらいの数値を行ったり来たりをしたので、ステータスによる成功率の変動はあるがストーンクラウドの石化率には上限があるのかもしれない、いやでも乱数がブレてるだけかもしれないので過信しないように
チビデビルの瞳の場合はイビルシャーマン(運113)で約20%、ローグ(運184)で約40%ぐらい、これまた乱数がブレてるだけかもしれないのでそんなに具体的ではない、多分運が50差で10%程度ぐらいしか違いがないと思われる
期待値的にはチビデビルの瞳の方が高いが、バジリスクの牙の場合計4ヒットするとアーマーを破壊してかつのけ反らせることが出来るのでどっこいと言ったところ
ただこれ(ry

難易度が低いとステータスの関係で成功率は上がるので、ミラパレルートをやる時にチビデビルの瞳を途中で拾った場合はワンチャン覚えておいてもいいかもしれない
どちらにせよ運ゲーになるので豆知識ぐらいにしかならないとは思うけれども

各キャラのクラス3のレベル99時の運のステータスを参考までに比較すると

パラディン    170 23位タイ
ロード      176 21位タイ
ソードマスター  183 17位タイ
デュエリスト   186 16位

グランデヴィナ  196 12位タイ
アークメイジ   183 17位タイ
ルーンマスター  176 21位タイ
メイガス     202 11位

ゴッドハンド   208 7位タイ
ウォリアーモンク 196 12位タイ
デルヴィッシュ  215 5位タイ
デスハンド    208 7位タイ

ビショップ    196 12位タイ
セージ      215 5位タイ
ネクロマンサー  170 23位タイ
イビルシャーマン 183 17位タイ

ワンダラー    240 2位
ローグ      253 1位
ニンジャマスター 228 3位
ナイトブレード  221 4位

ヴァナディース  183 17位タイ
スターランサー  208 7位タイ
ドラゴンマスター 189 15位
フェンリルナイト 208 7位タイ

となる、また、運の水を使ったり運に育成ポイントを5,15,33振った時それぞれ5,5,10が加算される事を考慮しよう、何の参考になるんだこのデータ

チュートリアル戦闘を状態異常で終わらせる場合バジリスクの牙1個で済ませるのが最速だけど確率的な期待値はチビデビルの瞳の方が若干高い、運を水増ししておくとチビデビルの瞳の確率も気休め程度高まるのでNG+系のカテゴリを考慮する場合は覚えておこう
逆にVHだと必要な運の数値が跳ね上がる

アプデで状態異常の発生率に変動があったのかどうかまでは良く判ってない

ちなみにダウン強化の効果がないボスに対してアンティマジックの効果は無効になっている




・glitchについて


この辺のルール周りはRTA界隈だと諸説ありまくりなんで、これが正しいと言う訳ではないことは念頭に入れておこう(予防線)
物好きでもない限り読む必要はあんまりないです

ここまでバグ(glitch)やテクニックについて色々解説を書いてきたけど、実際の所どれがバグでどれがそうでないかは開発した人でもない限り正しい答えは判らなかったりする

だからglitchは厳密には「各々が思った多分バグだろうと思われる物の共通認識」であり、glitchlessと言うルールは結構曖昧だったりする

それじゃあ困ってしまう所だけど、別の聖剣伝説3ToMのglitchに関するブロマガにもあるように、どこかに記録を載せたり等個人の範疇で他人に関与しない場合は、割と適当な条件で問題ないと思う

ただSRC等に記録を載せて誰かと競ったり、企画や大会等人に見てもらう等の場合は注意が必要で、掲載する場所毎にルールを確認してそこに合わせる必要性が出て来る(計測区間とかも)

なんで合わせる必要性があるのかと言われると、ルールという物は同じ場所にいる人達が公平に楽しむために必要なもので、同じルールなのに自分と他人で違う事をしているとそれは公平ではないし、それによっていがみ合ったり軋轢が出来ると楽しむことができなくなってしまう

glitchlessと言うルールはその辺割とデリケートで、前述の通りバグかどうかの正しい答えはなく、共通認識と言っても各々によって何がバグかどうかの解釈は違うので、自分はバグだと思ってるけど他の人にとっては違ってた(逆も然り)というのが結構あったりする

こう見ると面倒そうだが、例えばSRCだとモデレーターと言う記録を管理してる人がいたりして、実際に記録を出してみて通れば大丈夫と見ていいし、周りの走者が「まぁいいんじゃない?」と同意や納得があれば問題になる事はあまりないので、そこまで深く考えたり厳しくする必要もないと思う

ただ雑にし過ぎるとルールがよく判らなくなって後から走り始める人が困るような事になったりするので気を付けよう
(例えばこのゲームではRoll/Partner Boostingと言うのがあるが、これらは詳細文がかなり曖昧で、恐らくルールが出来た初期の頃の人しか判らない代物になっていて、後から走る人毎に解釈の違いがあったりして何の事なのか判らなくなっている)

もし色んな人が集う場で独断でバグかどうかの判断をした場合、glitchlessと言うルールの根底が曖昧である関係上、それが黙認されたら他の人も同様な独断が出来てしまう前例になったり、収拾がつかなくなったりルールそのものの意味がなくなる恐れがある

それでもルールとして疑問な部分や釈然としない部分があったら、モデレーター等管理してる人に問い合わせたり、周りの同じルールで走っている人に聞いたり相談したりしてみよう
もし周囲も疑問に思っていたり納得できてない場合、ルールの方が変わるというのはままある事だったりする、基本面倒事なのでなるべく避けたい所だけれども

この記事に書いてる事も場所によっては違っていたり、未来には変わっている事もあるので、この記事を鵜呑みにしたりせず、これを見てRTAを走って記録を載せて競ったりしようという人は、走る前にルールをチェックしてみたり、他の走者の動画を見たり話を聞いてみたりして競い合う相手や後続の走者に対する配慮を心の片隅にでも忘れないように心がけたいなーと







 加筆修正履歴
2020517 バグ解説にショートカットアイテムバグと壁抜け、壁越え(未検証)を追加、それ以前にも事あるごとに文章の加筆や修正を挟んでて読みづらくなって申し訳ない
519 雑記にロックオンについてを追加、動画の情報からバグ解説に難易度変更オートセーブについての情報を追記、それに伴い多重登録の推察部分を微修正、別動画を参考に必殺を使いながらキャラ変更を追加
520 追記部分に主人公順についてを少し追加
521 バグ解説にオープニングでのスルーを追加、雑記にチャート製作の経緯を追記、文章がコピペで2重になってた部分を修正、ロックオンの所に少し追記
522 バグ解説にクッキーやアロマの時間延長、ショートカット特技バグ(未検証)を追加、SRCのGlitchlessにあるRulesからバグ技の英語表記を追加(間違ってるかも)、アイテム増殖、多重登録、難易度変更オートセーブに少し文章を追加
524 壁抜け、壁越え(未検証)にジャンプ弱弱回避について一応少し追加、英名探しづらい
このチャートについてで少し追記、種ガチャ無しチャートを組む場合を追加
525 記録動画を参考にチャートのラスボスの文章を修正と追記
527 ラスボスの文章を追加、けど長くなったので雑記部分にアークデーモン第2形態スキップについてを新たに追加、オープニングでのスルーに特に重要でもない文を追加
528 アークデーモン第2形態スキップの例を追加、長文、なお書いた後に解説動画見つけた、字幕オフの情報を仕入れて雑記にゲーム設定と字幕OFFを追加
530 追記にボスについて(大雑把)を追加、他所の検証情報から必殺キャラチェンジに追記
531 ボスについて(大雑把)邪眼の伯爵の部分を修正
601 種ガチャのススメに不確かな話を追加 602 誤字脱字修正
603 このチャートについてに文章を追加
604 種ガチャ無しチャートに水なしをちょっと追記
610 必殺技を使いながらキャラチェンジに英名追加、バグ解説に夢見草を使ったボススキップ(未検証)を追加 611雑記にネタをちょっと追加、夢見草バグの文章微修正
612 追記にアーマーと気絶値(仮)についてを追加、誤字修正、アーマー削りにアイテムの斧とボムの数値を忘れてたので追記
613 アーマーの文章に追記と修正、ボスについて(大雑把)の邪眼の伯爵の部分に追記
614 このチャートについての曜日のダメージとクリティカル率を添削、追記にクリティカルについてを追加、夢見草の所に小ネタを追記、ボスについて(大雑把)のフィーグムンドとドランに殴る時を追加、移動についてに他人の受け売りを追加、このチャートについてに文章追加して他力本願2
616 アーマーの文章に小ネタを追加、バグ解説にバフ永続化(データ不足)を追加、既に動画がある
617 気絶値に複数の部位の文章を追加
620 ロックオンに好みの問題を追加 623 種ガチャの不確かな話の内容を若干追加
624 アークデーモンの部分に豆知識を追加、RTA的にはNG+ぐらいしか使い道ないと思う、このチャートについての部分に転職アイテムの場合を少し文章追加
625 バグに火事場バグを追加、気絶値の複数の部位の文章を修正と追記
628 追記にアイテム増殖とバグ種の関係性についてを追加、知識の充足的な文なのでRTAには不要かもだけどバグへの理解を深めたい人用
630 追記に昼夜と曜日についてを追加、バグのクッキーやアロマの時間延長にクッキーの時間経過の文を追加
703 追記に状態異常を追加、攻略本未所持なので既出なのかどうかコレガワカラナイ、このチャートについての作戦の部分をちょっと追記
704 キャラ選出やその他チャートにSP増加系の文ともう1文追加、他力本願2の文章をちょっと追加
730 バグ解説にメッセージ保存(未検証(PC版限定?))を追加
819 バグ解説のメッセージ保存がswitchでも再現できたので文章を大幅修正
821 メッセージ保存に文章を多少追加、ショートカットアイテムバグの仕様を再調査したので文章変更と一部削除
824 雑記に複数のキャラに~を追加、実用性は不明、壁越えの所に推測を追加
901 目次つけたり色々変更、本文の変更はほぼなし
905 加筆修正添削、ボスについてのルガーと邪眼の伯爵に追記
911 添削
913 ボスの所にEXPとかルクとかのコピペを追加
917 雑記にglitchについてを追加、クイズ作ってる時にふと思って、ずっと後にこの記事をもし発見した人の事を考えて一応書いた、特に変な事とか書いてないはず、多分
921 ボスのビルベンに文章追加
923 雑記にプラットフォームについてを追加、switchの事悪し様に書いてるけど自分switchです
929 バグ解説に育成ポイント超過とその他を追加
103 育成ポイント超過についての文章を修正、条件が少し違ってた
1015 v1.1.0による変更で文章を変更、アイテム増殖、多重登録(、v1.1.0でページ内検索すれば調べやすいかも?)その他にバグを1つ追加、火炎の谷はアイテムバグの聖地
1016 アイテム増殖に文章を追加、それに伴い多重登録と記事の位置を入れ替え、ボスについてのミスポルムに文章を追加、時間経過に文章を少し追加、その他にバグを1つ追加
1017 アイテム増殖にクッキーやアサシンバグの瞳を増やす候補場所の文を追加、他にもあるかも、WWTに文章を追加
1018 アークデーモン第2形態スキップについての最後のデススペルに文を追加、ボスについての最初の方の青ゲージについてに文章を追加
1019 必殺を使いながらキャラ変更に文章を追加
1020 アイテム増殖の1のやり方に戦闘中にしか使えないアイテムの増やし方を追加、RTA用というよりは主にNG+や通常プレイ、NFの為の準備等用にでも
1021 その他の戦闘範囲外を歩くバグを解明したのでバグ解説に新たにエリア外戦闘を追加
1022 雑記にカウンタマジックを追加、雑記の移動についてにダークキャッスルのスイッチを追加
1026 カウンタマジックに文章を追加、竜帝ルートとミラパルート
1029 NFのチャート記事に事前準備のススメを追加
1101 NFのチャート記事に仰け反りについての文章を追加、サイコロや書物
1103 火事場バグに強気に関する文章を追加
1104 ショートカットアイテムバグにミラージュパレスを追加、オープニングでのスルーにチュートリアルの文章を追加、ボスについての青ゲージについてにツェンカー等の文章を追加
1110 アイテム増殖に水による強化の上限の文章を追加、NFのチャートの記事を修正
1127 育成ポイントフローを育成ポイント超過に名前を変更
1206 ボスについてにダウン強化の文を追加
1214 ボスについてに赤床の文を追加
1216 全体の文章を若干修正
1217 ボスについてのベリーハードやノーフューチャーについての文と、アークデーモンの豆知識についての文章を修正
1231 アイテム増殖のやり方に5つ目を追加
2021.211 誤字修正、曜日、移動、ボスの項目に文章修正、その他色々修正と削除
212 記事の中身を入れ替えてタイトルを変更
214 雑記に神獣についての項目を追加
222 ジェノアにダウン強化が意味ないとか間違った事書いてたのを修正
224 ボスについての神獣ら辺に大雑把に情報を追加、誰が読んでくれるんですかねこれ
302 ボスについての番外に別ルートの色々を追加
304 オープニングでのスルーに小話を追加、状態異常に文章を追加、増量と訂正
305 字幕OFFの項目のイベントシーンまとめを書き直し、主に初心者用
306 ボスについてにラスボスの情報を追加
307 ギルダーバインの文章を修正
309 ボスについての黒曜の騎士について訂正、紅蓮の魔導士に追記、アーマーや気絶値に文章を追加、状態異常のデススペルの文章修正、ターンアンデッドを追加
310 アーマーや気絶値に特技を追加、ボスについてのマシンゴーレムRに文章を追加、ゼーブルファーの周期を訂正、ランドアンバーに文章を追加
311 ザンビエに文章を追加、ドランに文章を今更追加
313 状態異常の項目のデススペルとターンアンデッドの文章を訂正
314 ボスについてのドラン、ルガー、ライトゲイザー、黒曜の騎士に行動パターンを追加、番外に色々追加、文字数限界突破たので旧投擲チャートを別記事に移動
315 ボスについてのゴーヴァ、ツェンカーに文章を追加、ライトゲイザーを訂正、美獣に文章を追加
316 ボスについての堕ちた聖者に文章を追加


投稿者:

あまもり

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