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(仮設)

【艦これ】艦隊分析の使い方を勝手に解説します【Lv++】

2020-02-08 12:21:40

艦これをプレイしている提督の皆様、いかがお過ごしでしょうか。
レベリング、戦果、運改修あるいは備蓄などをしていると思います。
さて、本稿ではレベリングの仕方ではなく、方針や目安について記したいと思います。

皆様はある艦を育成するとき、「育成した」とするレベルをどのように決定していますか?
改や改二、99あるいは175、はたまたあるいは……
いろいろあると思います。

ここで、イベントのための育成を考えると、
イベントからイベントまでは経験的におよそ90日の猶予があります。
そして、この90日間で艦隊が得る経験値はおそらく、9000万前後になると思います。
つまり、この有限の経験値を効率良く艦娘に注ぐ必要があり、本稿ではこれについて考えます。

ちなみに、あなたが実際に、単位時間あたりにどれほどの経験値を稼いでいるかは、艦隊分析ver4を利用すると簡単に確認できます。



1.十進数基準のレベリングをしない

艦これは改造レベルやレベルキャップなどの多くが十進数でキリのよい数字となっています。
北上改二は50レベルで、(100-1)レベルのときにケッコンが可能になり、
150、155、165、175とレベルキャップが解放されてきました。(2019/12現在)

結論から言うと、このキリのよい数字にレベルを合わせる意味は直接的には無いです。
しかしながら、こういった数に合わせる傾向があるようです。(参考:下記画像)


2020/2/5/16時ごろの画像は こちら

システムに即さないこの心理を払拭したいと思います。
読者の皆様は、+1レベルしたときの効果をご存じでしょうか?
「69→70になった!」、「164→165になった!」、「174→175になった!」などについて
一体どのような意味があるのでしょうか?
Xレベルより(X+1)レベルのほうが強いのは言うまでもないですが、どのように強くなるのでしょうか?

これを検証情報などをもとに簡単に説明していきます。


編成画面などで見られる、素の対潜値や回避値や索敵値Pは、
各艦、各ステータスに定められている初期値Aと最大値Zを用いて、

で計算出来ます。(*)
ただし、式中のAswは対潜改修(+0 ~ +9)を表します。
AとZはwiki等で簡単に調べられます。例えば、島風改の対潜の場合、27/59と記述されているのがまさしくこれです(A=27、Z=59)

また、(P+1)となるレベルXは、上記のPを用いて、

です。 (最大値が既知の場合の初期値の推定はこちら 艦娘ステータス初期値計算)

この X を目標/目安にすると 実際のシステムに合った レベリングができると思います。

対潜値の上昇は 先制条件与ダメの上昇
回避値の上昇は回避率の上昇
索敵値の上昇はマップ索敵のための装備枠の緩和観測項の上昇などにつながります。

多くの人は素対潜が88あると4ソひとつで先制対潜が可能になるからこの88を目標にしているかと思います。
しかし、素対潜88というのは少々もったいないかもしれません。
ダメージ計算機に手持ちのソナーと適当な陣形、交戦形態、損傷状態を入力して素対潜値を変動させてみてください。
15ソを使うのであれば92、94、99そして124が面白いと思います。 詳しい説明→素対潜の重要性



2.各種確率が繰り上がるレベルを目標/目安にレベリングする

簡単に算出できる項目は、
  1. 夜偵の夜間触接率(NR)
  2. 夜戦のカットイン発動率のCI項(CI)
  3. 命中項(Acc)
があります。ただし命中項を参考にする場合は少々厄介です。気を付けましょう。

1.夜偵(NR)は、

です(*)。

確率は4%ずつ上昇していくので、(NR+4)となるレベルXは、

です。
(というか X=...、97、108、121、134、147、162、177、...です)
162になったからと言っても、キャップ開放が来れば175→177はすぐに出来ると思うのでこれを念頭におくのもよいと思います。

2.CI項(CI)は、 kを各種加算補正(旗艦、中破、探照灯、照明弾、見張り員|整数)として、

(実際の夜戦CI率はこのCIをCI定数で割ります) (*)

(CI+1)となるレベルXは、

(kは繰り上がりには関係ないため無視しています)
魚雷CIの発動率を考えるとき、このCI項+1につき、約0.819%(1/122)上昇します。

3.命中項(Acc)は、 Aを命中定数(整数)、Eaccを装備命中(整数)、Emを改修効果(実数)として、

実際の命中項算出はこの後Accにキラ補正や陣形補正が乗算、切り捨て処理されますが(*)、
本趣旨の下では考える意味はないです。(Accが5の倍数のときにちょうど繰り上がるが、Eacc、Emが実用的には不定なため)
sが未定義のままなのですがここが厄介な点です。
sは基本的に1、支援艦隊のとき0となります(*)。
なので、(Acc+1)となるレベルXは、

s=0、つまり支援艦隊のためのレベリングの場合は、
現在のレベルと現在の運だけで目標レベルを掲げられますが、
s=1、つまり通常戦闘時のとき、
Emは手持ちの装備の改修具合、所持数、実際の編成の構成……によって変動します。
考える意味はほぼ無いでしょう。
ただし、(ここ重要!…かも)
空母は現在、普通、改修で命中上昇効果がある装備を載せません。
また、対地艦も同様です。(三式弾には改修に命中上昇効果があるらしい)

以上より、
支援に用いる艦、空母と対地艦、改修で命中上昇効果のある装備を積まない艦については、s=0としてレベリング目標を掲げることに意味が出てくると思います。

ケッコンカッコカリや運改修などによって運が変動した場合、CI項や命中項で求めた X
意味を成さなくなるので、運の変動後に改めて求めてください。



3.経験値効率を考える


165でとめるのはもったいないです。
165まで上げたならすぐに170くらいまで上げましょう。
具体的には170の前後で素索敵値などや、○項が繰り上がるレベルを探してみてください。

155(156)も同様です。
運51のとき157レベルでCI項が繰り上がりますが、近くに夜偵の162があります。

また、97→98、98→99も比較的厳しいです。
たとえば、雪風改について運60を前提に、
95→96のときにCI項が繰り上がり(1→96では701500Exp必要)、
96→99では素の対潜値、回避値、索敵値がそれぞれ1上昇します(338500Exp必要)。




F.最後に

Xレベルより(X+1)レベルの方が強いですし、現在カンストである175が最強です。

そして、
式中にLuckが頻出していると思います。
艦隊晒しでは所持艦のレベルなどの晒しとしては非常に使い勝手がいいのですが、
運などの情報が無く、上述した X の多くが算出不可能です。
しかし、艦隊分析ver.4では運や対潜値などの情報を取得して分析するため、
算出が可能となり、CI項や命中項が繰り上がるレベルの提示が可能となりました。
また、ニコニコ生放送では艦隊晒し枠がよく配信されていますので、そういった有識者さまのご意見を参考にしてみるのもまたひとつの手です。晒し、分析どちらのサイトも使ってみてください。

イベント直前にモチーフ艦の推定とその晒しをよく散見します。
そして、この艦の練度が低いだとか、居ないだとか、あるいは少ないだとか評価し、その艦のレベリングを計画すると思います。
そのような場合にこの個艦レベリング理論を用いて効率的に育成してみましょう。


要は艦これ上手になりましょ


投稿者:

Jervis Mk.³⁴⁄₃₈

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