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深淵

【我々式】TRPGのシナリオ担当としての雑記

2018-08-16 21:44:15

ワタクシ、我々だ!さんの赤本黒本青本の異世界外伝小説も書いております。よろしく。

さて、いよいよ始まりました、【我々式】TRPG。(Youtubeの話題ですが)
初めての方にもわかりやすくなるように工夫された独自ルールです。
ご家庭にあるサイコロでプレイできるように1D6ロールを基本にしている、技能や能力が
数種類に統合されている、などなど、とても分かりやすいです。
個人的には、ルールブックを公開して、初めてTRPGっぽいことをしたいと思っている人の
前にある垣根が取り除けたらいいな、と思います。ルールブックが将来的に公開されるか否
かはわかりませんが。
まあ、そういう簡易化がされていますので、TRPG猛者から見ると物足りないでしょう。
そのあたりをこのブログで語ってみましょう。
※簡単な関連雑記は文末に記載

我々だのTRPG動画ということで、真っ先に【クトゥルフ神話TRPG】を思い浮かべるかも
しれません。
世の中、TRPGというものはかなりの種類があり、それぞれ個性がありますが、一般の方が
一見するとどれも同じように見えてしまうと思います。
ですので【我々式】も一見すると「クトゥルフ神話TRPGの改編(ハウスルール含む)かな」
と思われる方も多いのではないでしょうか。
しかし【我々式】は「基幹システム」レベルから全く別発想のTRPGなのです。

シナリオを作る側からみるとその違いは歴然としています。
シナリオの形式そのものが特殊で、既存のTRPG(クトゥルフ神話TRPGやパラノイアなど)の
シナリオは大幅に書き換えなければ【我々式】ルールでは使えません。
いつか皆様がシナリオを目にすれば、その違いがはっきりと判るでしょう。

通常、ニコニコ動画やYoutubeで盛んにおこなわれているセッションのエンディングは、GM(KP含む)すらも予想し得ない世界へ到達する可能性があります。
自由度の高いTRPGで自由度の高いシナリオを使い自由度の高いGM(KP含む)が先導すれば
最終的に織り上がる物語の柄は無数といってもいいでしょう。
一方、【我々式】で織り上がる物語の柄は幾つかのパターンに収まるはずです。
そういう意味では自由度に一定の制限があるシステムです。
ですので、もし無感情なAIが淡々とシナリオをこなしていくと、双六に近くなってしまう
と思います。「三つ進んで一回休み」みたく。

その点、個性豊かで、隙あらば煽ったり突っ込んだり内ゲバしたりする我々だメンバーが
プレイすれば、逆に光り輝くシステムなのです。
まったくの初心者があわあわしながらプレイするのにも丁度好い加減でしょう。
また、RPGゲームにする時や動画にする時にはとても便利なシステムです。シナリオから
ゲームや動画の構成図やフロー図がそのままイメージできますから。
もしゲーム化するのでしたら、単調にならずに個性の「輝き」をどうつけるのかがゲーム
設計担当の腕の見せ所といえるでしょう。

長々と書きましたが、
・クトゥルフ神話TRPGやパラノイアとは設計思想が違うよ
・初心者にも始めやすい簡易化されたルールだよ
・ゲーム化や動画化がしやすい特殊形式のシナリオだよ
というあたりをご理解いただけたらと思います。

*****以下、関連雑記*****
・「RPG」は(株)バンダイの、「TRPG」は(株)ホビージャパンの登録商標だ、という話は
 有名ですが、登録商標には「区分」があり、登録されていない区分においては使用できる
 ケースが多々あります。「RPG」も「TRPG」も限られた区分での登録です。
・有名なTRPGは個性的な要素が光っています。クトゥルフ神話TRPGでは「正気度(SAN値)」
 がプレイヤーを狂気の神話世界に引きずり込み、パラノイアでは「幸福が義務」であり、
 隙を見せると抹殺されてクローンにバトンタッチになる(ZAP!スタイルではさらに顕著)と
 いう尖りかたをしています。【我々式】の場合は「裁判」がそれに相当するでしょうか。
 そのうち全貌が明らかにされるでしょう。



投稿者:

岡山工場(inpipo)

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