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ぱっつん伊織研究所(仮)

【MMD】準標準ボーンとモーション的の話【講座?】

2018-05-03 15:07:22
BlueStarのモーションを使っていただいた動画を見ながら、
そういえばモーションの話をまとめてなかったなあと思いました。

 

実はBlueStarのモーションは準標準ボーンを使い切るという目的で作られてます。
準標準というと上半身2・グルーブ・腕捩・手捩・肩P・腰・足IK親・足先Ex・親指0。
(操作中心は動作には関係なし、足Dはダンスに合わないので無視)

以下、それぞれのボーンの使い方についてメモです。


◆足先EX
足先EXはモデルによって接地感覚が変わってしまうので使いませんでした。
モデル側で対策してあれば大丈夫というのは終わってから気が付いた・・・



でもプラグイン一発で入れられるわけじゃないしハードルは高め。
接地が浮くというのも足元アップにしなければ気にならない気はしますが


◆足IK親
配布vmdには入ってませんが、作業中は足IK親を使ってます。
配布前に足IKと足IK親をVmdMotionIntegratorで統合してしまったのです。

 http://ch.nicovideo.jp/HOPHEAD/blomaga/ar805999

統合したのはモーション修正用に足IK親を新規に使えた方が便利だからです。
モデルごとの足の開き具合を修正するのは足IK親を使うのが一番楽ですからね。
多段ボーンで修正する人が少ないという噂はありますが・・・
足IK親なら準標準ボーン一括追加で追加されるから使ってみてください。

ボーンの使い分けは足IK親(XZ移動)、足IK(Y移動、回転)ですが、
つま先立ちするときは足IK→つま先IKの順でシフト同時選択して回転するので、
その場合は足IKにもXZ軸の移動数値が少し入ってます。

多段の使い分け的に微妙?な気もしますがその方が合理的な気がするので。


◆足IKの補助ボーン
シフト同時選択用につま先IK以外に操作用の補助ボーンを入れてます。
こんな感じで足先EXや踵の位置に移動ボーンを作るのです。(親は足首か足首Dか足IK)



足IK→補助ボーンの順にシフト同時選択して操作するとこの位置を中心に足IKが回転します。
踵を上げたり、足の指の付け根あたりを中心に足をY軸に回転するときに有効です。

補助ボーンは操作を楽にするだけでvmdの動作には関係ありません。
操作は回転ですが、実際には足IKの移動+回転の動きになります。


◆センター親
配布vmdには入ってないけど、作業中はセンター親を使ってZ軸調整してます。
センター親は準標準に入ってないのが残念なくらい便利なんですけど・・・
センター親(Z)、センター(X)、グルーブ(Y)で使い分けます。

やっぱり配布前にVmdMotionIntegratorで統合しています。
このツール便利はなんですが統合した後に補間曲線調整しないとダメです。

グルーブをセンターに統合してしまうことも可能なのですが、
センターとグルーブでずれている分、統合したキーが増えるのでやめました。
キーフレームが多いと後で再調整するのが面倒だからです。

センター親とセンターは統合でキーが増えないよう同じフレームに打つようにしています。
多段モーション的にはずらした方が効果は大きいんですが・・・(使いこなせれば)


◆センター回転(Y軸)
BlueStarモーションではセンターをY軸に回転しています。
センターを回転しない派と回転する派の対立は根深いのですが(大げさ)
Y軸に回転するだけならセンター回転のデメリットはほぼ出ません。

ただしキーフレーム管理はめんどくさくなるので、
モーション作業中はセンター回転用に専用ボーンを使っています。
最終的にMotionIntegratorで統合します。



注意点として、
(センター親) → センター → グルーブ → センター回転
この順番になっていないと動作がおかしくなる可能性があります。

センター回転の統合管理は少しめんどくさいのでそこまでおススメしません。
センターY軸回転は回転ターンで便利ですが、上半身・下半身だけでも何とかなりますし。
センター(Y)と上半身・下半身(XZ)で多段的なモーションも作れますけど、
効果は限定的・・・と思います。


◆腰
センター(Y)、腰(X)、上半身・下半身(Z)で多段モーションが作れます。

ただしわりと使いこなすのが難しいのでどうしても必要な時だけ。
フラフープで腰をぐるぐる回すとかそういうのですね。

腰ボーンの位置でモデルごとに動作に違いが出るかもしれない・・・
でも試した感じだとそんなに違いは出ないと思います。
それよりも腰ボーンが正常に動かないモデルの方が厄介です。。。

腰ボーンが正常に動かないのは「腰キャンセル」という非表示ボーンの関係です。

腰 → 腰キャンセル → 足
      〃    → 足D

こういう親子関係にすれば正常に動くようになります。
(だいたい足Dの親を腰キャンセルにすればOK)




腰ボーンは腰キャンセルのおかげで回転しても足首がぐねらないメリットがありますが
個人的にはX軸に使うことが多いのであまり恩恵を受けてないような・・・


◆肩P
準標準準拠だと肩Pだけ回転して肩を使わないモーションがあります。
BlueStarのモーションも基本はそうなんですが、場合によって肩も回転してます。

肩Pを使う理由は肩キャンセル機能で腕に余計な動作をさせないためですが、
肩を回転する理由は逆に腕に回転をプラスしたいからです。

厳密な使い分けがあるわけではないですが、
肩(Y)、腕(Z)、腕捩(X)で多段的なモーションを作りたいわけです。

肩の可動域というのはわりと難しくて、腕を前に伸ばすときはY軸に結構回転してます。
その辺で腕を大きく使えてるかの差が出るのですが・・・やっぱり難しいです。

なお準標準ボーンの肩Pの構造だと、肩Pを回したまま肩を回転すると動作がカオスです。
この辺の話は6666aaPが以前、別の構造の肩Pの話をしてた辺りに関係してます。
キャンセルの関係でローカル軸が揃わなくなるのですが、話がややこしいのでパス。

http://pip-mmd.hatenablog.com/entry/2017/10/03/010753

互換性を持たせるために準標準のまま作業してますが、苦行感が・・・


◆腕捩・手捩
捩りボーンは使ってる人も多いと思うのであまり言うことはないですが、
腕が雑巾絞りみたいになるのを嫌う人もいるみたいです。

モデルごとの得意不得意もあるので一概には言えませんが、
雑巾絞りになるのはボーンを捩りすぎというのはあるかもしれません。
実際の腕の捩りの可動域は90度くらいですよね。

腕捩りを使えば腕をローカルX軸に回転しなくていい、という話もありますが、
捩れる部分が微妙に違うので腕をX軸に少し捩った方が負担が軽い場合もあります。

厄介なことに腕の軌道上の関係で腕をX軸に回転した方がいい場合があるのですが・・・
なんでそうなるのかはかなりめんどくさい話なのでここではパス。
いろいろ無理やり妥協するとこういう感じのキーフレームになったりします。。



腕の全打ちは綺麗に打つコツがわからないなら手を出さない方がいいです。
全打ちしてしまうとその後の管理調整がめんどくさくなるし・・・
あとモデルの腕の初期角度で軌道上の違いが少し出るっぽい・・・かも?


◆親指0
使ったかどうか覚えてない・・・
一部使った気もしますが、流し込んだモデルになくてもあまり気にしません。
指のモーションにこだわるなら使った方がいいですけどただのダンスならまあ。

指で思い出しましたが、
手を握ったり開いたりするときは中間ポーズを入れた方がそれっぽく見えます。
でもダンスでそこまで気にしませんよね・・・ハイ。




長くなってきたので今回はここまで。
ちなみにモーションはMMM(MikuMikuMoving)で作ってます。


投稿者:

P.I.P

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