BOONのブロマガ
Ray-MMD_設定メモ
2018-06-03 02:13:072019/11/3 少し書き直して再公開
Ray-MMD 1.5.2(Rui様)の個人的な設定解説メモ。
自分用の覚書程度ですが、何かの参考になれば幸いです。
なお、Ray-MMDの使い方および概要については、
下記サイト/動画や、文中のリンク先を参考にさせていただきました。
ありがとうございます!
【参考】
・ray-mmd 日本語ドキュメント GAJ様
https://github.com/gaj-cg/ray-mmd-docs-ja/wiki
・CzPanel様
Lecture>MMD Tips>MME>Ray-MMDの使い方 基本編
http://czpanel.com/
・Ray-mmd 組み込みからマテリアル適用まで アールビット様
※YouTube版
https://www.youtube.com/watch?v=ZnnmcxoqCcU
■materialの設定について
各materialのfxファイルの中身を、適用するモデルに合うように数値調整しています。
項目が色々あるので、私は下記を参考にしています。
あとはモデルのテクスチャをノーマルマップ(法面マップ)化し、割当てます。
(私は凹凸がありそうな箇所のテクスチャは全てノーマルマップ化してます。)
法面マップについての説明は下記ページが大変参考になります。
MME:法線マップについて|CzPanel
最後に下記ぐるみぃ様配布のマップを併用すると、より質感が向上するので(服なら布目の表現に使用したり)お世話になりまくっています。
自分で写真撮影したものをノーマルマップに利用するのも楽しいのでオススメです。
■skyboxについて
RayMMDに標準で入っているskybox「Helipad GoldenHour」などはIBL、つまりskybox背景の色彩でライティングを行ってくれるものです。
IBL対応のskyboxを使うと、個人的にリアル感が増す気がするので毎回使用しています。
私はskyboxの元となるHDRI画像をフリーで提供してくださっているサイト様より画像をお借りしています。
なお、お借りした画像のskybox化の方法については下記を参考にさせていただきました。
skyboxを変えるとモデルの見え方も大きく変わりますので、色々なskyboxを試すのがおすすめです。
■Lightingについて
RayMMDのLightingフォルダ内にはいくつかのpmxが入っていますが、光源として使用できます。私はうまいこと設定できる気がしないので使っておりません。。
なお詳細については下記静画が参考になります。
■Extensionについて
・光具合を調節する LightBloom
・画面にノイズをかける FilmGrain
上記2つは毎回使用しています。
FilmGrainは、モデルの輪郭がシャギる場合に、強めにノイズをかけて違和感を消したいときにお世話になることが多いです。RayMMDを使用しない、トゥーン調メインで撮影する場合でもよくお世話になります。モデルの輪郭が良い感じに馴染んでくれる気がするので。
他にもExtensionはありますので、ググって調べて使ってみてください!
【使用例】
モデル:東堂尽八(冬緑様)
MMEオフ ⇛ Ray-MMD適用 ⇛ モデルにmaterial設定
■エフェクト割り当て ※注意:ファイル名がごちゃごちゃしております。。
各材質ごとの設定は、ざっくり下記の通りです。変更箇所のみ抜粋。
[サイクルジャージ]
material_cloth.fxを元に調整。
衣装テクスチャをノーマルマップ化して使用しています。
[肌]
更科様配布のray-mmd Ver1.5.2 用 初心者マテリアルキット、material_skin_bg.fxを使用しています。
もしくは、material_body.fxを使用。
肌の色が白すぎる場合は、material_skin_melanoderm.fxを元にconst float3 albedoSubの数値を調節したものを使います。
あるいは、Materials>Editor>Skinフォルダに入っているものを使用したり。
[白目]
material_white_x1.fx を元に emissiveIntensity の値を下げたものを使用しています。
明るい場所では違和感なく使用できますが、暗い場所や逆光時では白目が主張しすぎるときもあるので、その際はemissiveIntensityの値を適宜調整しています。
または初期割当のmaterial_2.0.fxのまま、エフェクトファイル割り当て>SSAOMspより、SSAO visibility 0.0.fxを選択し、様子を見たり。適度な陰影は大事です。
それでも納得がいかない場合は、ObjectLuminousで光らせて明度を調節。
白目は肌と同様、その明度調整に悩むことが多く、肌にもObjectLuminousで光らせて明度を調節することもままあります。
[髪]
material_hair_with_anisotropy.fxを元に調整したものを使用。
髪テクスチャをノーマルマップ化して使用しています。
画像の東堂さんモデルの場合は、髪の毛の流れがテクスチャに書き込まれているので、使用するノーマルマップは一枚だけで済んでいますが、そうでないモデルさんの場合は、併せて下記のようなノーマルマップを使用することが多いです。
モデルのUV設定によって凹凸のかかり方が変わってくるので、違和感のないように適宜数値を調整しています。
aviutlのノイズ機能で下記のような画像を作成し、、
GIMP2でノーマルマップ化したものを使います。
■おまけ解説(1)
[金属]
material_rough_gold.fxを元に調整したものを使用しています。
NORMAL_MAP、OCCLUSION_MAPを設定。
OCCLUSION_MAPを設定すると年季の入った錆びれた質感になる気がします。
[布]
material_cloth.fxを元に調整したものを使用しています。
NORMAL_MAP、SMOOTHNESS_MAPを設定。
#define CUSTOM_ENABLE 3に設定したら良い感じに艶テカってくれて良かったです。
[髪]
material_hair_with_anisotropy.fxを元に調整したものを使用しています。
NORMAL_MAPを設定。LoopNumの数値を大きくしつつ、
各MAPの数値を調整して艶感を出してみました。
質感は大げさに出した方が、引いて撮影しても質感がよく分かって映える気がするようなものの、アップにすると違和感があるのでどこまで大げさにするかでいつも悩みます。
■おまけ解説(2)
■エフェクト割り当て ※注意:ファイル名がごちゃごちゃしております。。
顔/手/服等の各テクスチャをノーマルマップ化して当てています。
肌はEditorを使ってコントローラー側で調整。
[服]
material_cloth.fxを元に調整。
服は模様が分かるように、でもあまり過剰にならないように調整。
[飾り紐]
material_cloth.fxを元に調整。
ぐるみぃ様配布のノーマルマップをお借りしています。

■おまけ解説(3)
おまけ解説(1)の設定とあまり変えていません。
■エフェクト割り当て


【あとがきのような独り言】2019/11/3
私はmaterial設定が大好きなんですが、一番大事なのはライティング面だなあとよく思います。ライティングがハマってるから、materialが映えるような……
material設定で行き詰まったとき、skyboxを変えて違ったシチュエーションで見ると「あ、ここはこう設定すればいいんだ!」「この陰影のかかり方はこのモデルさんによく似合っている!」などの気づきを得やすいです。楽しいです。
あくまで個人的な雑感なのでご参考までに。