ニコニコ
ユーザーブロマガは2021年10月7日をもちましてサービスを終了いたしました。
このページは皆さまから投票いただいた記事を保存したものです。

蕎麦みっくす。

xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.1

2017-08-24 21:47:52

フリーの3Dモデリングソフトウェア「xismo(キスモ)」を利用し、MMDキャラモデリング作成の顛末を綴る日記です。

ソフトの使用方法に関する解説でもなければ、モデリングのあれこれをまとめたTipsでもなく、単にキャラモデリングの初心者たるうp主が作業の進捗具合をゆるい感じに報告するテキストです。

趣旨としては自分用の「備忘録」がメインかな。
そのなかで xismo でのモデリングに興味のある方々へ向け、何かしら共有できる情報があればイイな、と。

そんなわけで無事カットオーバーできるのか、それとも途中で投げてフェードアウトするのか、なんとも微妙なところではあるのですが不定期連載で投稿していこうと思います。


■xismoとは
「xismo(キスモ)」はmqdlさんが作成されているフリーの3Dモデリングソフトウェアです。

http://mqdl.jpn.org/

使いやすさと機能性の両立を目指して設計されているそうで、実際うp主的には、他のモデリングソフトで微妙にわかりづらかったり納得がいかなかった挙動なども、とっつきやすい実装がなされている印象を受けました。
(特にカッターツールやUV展開は秀逸だと思います)

このテキストを書いている時点で pmx出力にも対応されており、MMDモデル制作のツールとしても充分選択肢たり得るソフトウェアになっていると思います。

ソフトの使い方は mqdlさんが自身のチャンネルに動画を投稿されています。

https://www.youtube.com/playlist?list=PLq3m8qZS32BQwWvBkfjLZjJIHPshMCbcH

大変参考になる内容ですので、どんなソフトなのか興味を持たれた方は是非アクセスしてみてください。


■この連載の最終目標
MMD用の初音ミクモデルを作成します。
方向性としては、うp主のイラストを3Dモデル化したようなルックを目指しております。

こんなのや、



こんなの



一応、自作ミクモデルを利用した動画の予定もあるのでなんとしても完成させたいんですけどねー。


■モデリングをはじめる前に・・・
実は今年の3月から4月くらいまでの間、xismo でキャラモデリングに挑戦しておりました。
しかしながら途中で動画作成の作業をはじめてしまい中途半端のまま放置した状態となっています。

とりあえず今回はこちらの続きから作業するのではなく新たにイチから作業を行いたいと思います。

というのも、4月の時点ではまだ xismo 自体のバージョンもボーン等に対応されておらず、またセットアップサンプルデータ(初音ミクV4X)も存在しなかったため、MMDモデルを見据えたセットアップ方法がいまひとつわからないまま作業を進めていた部分があるためです。

現在では、ありがたいことに前述した「初音ミクV4X」モデルのサンプルデータも公開されているため、今回はこちらを参考にはじめから作業をやり直すことにしました。

ちなみに放置したデータは↓のような感じでしたwww



はじめから作業をやり直すにあたり、まずはサンプルデータの中身をざっと確認しこれから作成するモデルについてある程度プランを練ることにしました。

今回の記事では、これまで xismo を使用しながら考えた点とサンプルデータを確認した結果をもとに、作成するモデルデータの構成・ワークフローについて個人的な備忘録形式でまとめたいと思います。


■備忘録

1.ノードの分割

xismo の場合「ノード」と呼ばれるまとまり毎にメッシュ(メッシュ以外も存在するが)の編集を行いますが、この「ノード」をどの単位で作成するか微妙に迷うところではあります。

サンプルデータではある程度のパーツ単位(主に材質の違い?)にノードを分けているようですが、このあたりは自分も踏襲した構成にしようと思います。

ただし、xismo の場合は複数ノードをいっぺんに選択し、まとめて移動や拡縮を行うことができないため今回は試しに以下のようなツリー構成で作成してみようと思いました。


「顔ノード」「体ノード」は、従属する「子ノード」のロカール座標変更用のダミーノードの扱いとし、メッシュは作成しない

前述した通り、複数ノードに対する移動や拡縮は行えませんが、親子関係となったノードの場合は親ノードのローカル座標を変更することで、子ノードに対する移動・拡縮が可能となるためです。

これは、うp主自身がキャラモデリングに慣れていないため、おそらく顔や胴体といった部位の作成の都度、ポジションやサイズの見直しが発生することを想定した措置です。
(各ノードを並列で作成してしまうと、例えば顔の大きさを変えたい場合に顔を構成する各ノード単位にサイズ変更を行わないといけなくなるため)


2.モディファイアのフリーズ
xismo には「曲面化」をはじめ、非常に便利なモディファイアがいくつか実装されています。

モディファイアとは、元となるポリゴンメッシュに対し何らかの変更を適用する機能を指します。

ここで重要なのは、元となるポリゴンメッシュはそのままにモディファイアのパラメータを調整することで影響の度合いを自由に変更できる点です。

すなわち、パラメータを変更することで様々な編集の結果を確認(適用)できるとともに、不要になればモディファイアを削除(または非表示)することで元メッシュの状態にいつでも復帰できるわけです。

特に「OpenSubdiv」に対応した xismo の「曲面化」は非常に使い勝手がよく、少ないポリゴンで滑らかなモデルを作成することが可能となります。

当初、うp主が進めていたモデル作成の作業においては特にボディ全般についても曲面化を利用してモデリングしていましたが、マッピング以降の作業において問題とならないのか疑問に思い始めました。

というのも、UVマッピングの設定においてはメッシュの各頂点を展開しマッピング画像の割り当てを行いますが、これはすなわち曲面化する前の頂点情報にマッピング設定を行うということで、曲面化適用後も必ずしも望んだ状態にマッピングが施されるとは限らないように思えてきたからです。

これは、モーフやボーンウェイトに関しても同じことが言えそう(?)です。

したがって、ある程度形が固まった時点でモディファイアをフリーズ(※)し以降はメッシュに対する微調整というフローが現実的に思えます。

※フリーズ
モディファイアの適用内容で元ポリゴンメッシュを変形すること。
元ポリゴンメッシュに対し変形を適用するため、フリーズ以降はパラメータによる調整や元に戻すことは行えない。


同様に「対象化」モディファイアについても「ウインク」等の左右非対称のモーフを実装する都合上、適宜フリーズが必要になりそうです。


3.当面の作業
とりあえず当面はモデリングをメインに作業します。(当然かw)
マッピングをどの段階で施すか悩ましいのですが、作業のモチベーション的なことも考えると(笑)ある程度かたちが出来た時点で暫定的に適用した方がイイかもしれません。

ただモディファイアのフリーズ等が絡んでくると、またまだ考慮しないといけない点がありそうです。

例えば顔の場合、前述した通り「ウインク」といった左右非対称モーフを実装する都合上、最終的には「対象化」モディファイアをフリーズしなければなりませんが、モディファイア適用時とフリーズ後でUV展開が変わってしまうのか?等、どこかのタイミングで検証が必要そうですね~



てなワケで、うだうだと考えあぐねても手を動かさないことにはさっぱり進捗しないので、ぼちぼち制作の方に入ろうと思います。

とりあえず、顔のモデリングからはじめてみます。
次回のブロマガでは顔モデリングの進捗報告などできればイイな、と思います。

長々とお付き合いありがとうございました。
それではまた次回!


投稿者:

蕎麦P

プロフィールページ