ぱゆのブロマガ
ぱゆ的PMXエディタのおすすめプラグインぱゆ的PMXエディタのおすすめプラグイン本体機能本体機能
2017-05-09 14:03:45
これがないと死ぬ。
そんな偉大なる超便利プラグイン達を御紹介します。
開発してくださった方々に厚く御礼申し上げます。
青●はお着替えする方向け、桃●はセットアップする方向け。
ーーーーーーーーーー
■基本編
・LimitedPluginLauncher ●●
大変便利なランチャです。
これがあれば一々ViewとFormを行き来することもありません。
エディタ本体の機能も登録できちゃうので、これに登録しておけば大抵のことは一発です。
タブごとにカテゴリ分け出来る、そこも最強。見やすい。
・プラグインメニュー ●●
先記したランチャーをCtrl+Shift+Lで起動できます。すごい。これで完璧にViewだけで作業できます。Ctrl+右クリックでプラグインを呼び出すこともできるので、ボタン登録してないプラグインを探す時は是非ご活用あれ。
・闇鍋プラグイン ●●
便利なプラグインがたくさん入った盛り合わせです。
下記の紹介で★が付いているのはこのプラグインからです。
拝みながら上記リンクよりDLください。
■ボーン・頂点・ウェイト編
・準標準プラグイン ●●
自モデルのグルーブボーン・捻りボーン・腰ボーン・肩キャンセルはこれで入れます。
これがないと面倒くささで死にます。他にも便利ボーンいっぱい。
・ウェイト対象ボーン置換 ●
ウェイトの塗られているボーンを別のボーンに置き換えてくれます。
袖IK入れる時はこれがないと死を覚悟します。
・選択頂点の鏡像位置にある頂点を選択★ ●
頂点を選択してから実行すると、反対側も選択してくれる優れもの。ボタン登録して使います。ここって反対側だとどの頂点だろ~って時にすぐ見つけられるので便利。
・頂点法線のコントロール★ ●
頂点を選択してから実行すると、法線を調整できます。
顔と首の法線を繋げたり、部分的に法線いじったり、顔の嫌な影を飛ばしたりと使い方いろいろ。
・選択材質の近傍頂点から選択頂点へウェイトを転写する★ ●●
これぞ神です。いわゆるBlenderのウェイト転送みたいなことができます。
たとえば、服のウェイト値を身体に合わせたり、服のウェイトをボタンに転送して服の動きに沿わせたり等、くっついて動いて欲しい時に効力を発揮してくれます。
微調整もウェイト値を参考にできるので超簡単。まずは実行しましょう。
・選択したボーンを分割する★ ●
縦に三つの髪ボーンを作る場合、先に「選択した中心にボーン追加」で髪と髪先のボーンを作り、表示先を繋げて一本のボーンにしてから、このプラグインで三つに分割しています。
一分位でボーンが入るので手軽で楽ちん。
・BDEF4で設定されている頂点を選択★ ●●
BDEF4をSDEF設定すると努力が水の泡になるので、まずはこれとctrl+Rで選択を反転し、BDEF4頂点を除外します。股関節にSDEF使おうと思ってる場合、BDEF4の密集地帯な可能性が高いので、これでどこがBDEF4になっているか確認を推奨。
・ウェイト読込/ウェイト保存 ●●
ウェイトをテキストファイルに保存したり、そこからウェイトを読み込むことができます。
PMXEでウェイトを手塗りする時の下地や、曲面自動設定プラグインで設定したウェイトを別モデルに読み込む時におすすめ。
ウェイトを手塗りしておかしくなった時のためのバックアップにも使えるでしょう。
・モデルコピープラグイン ●●
便利感はんぱない。そう、例えばあのモデルのリボンだけ今このモデルに移植したい。
でもあのモデルのPMXを開いてリボンだけ残してインポートするのは面倒……。
そんな時、これでオブジェクトコピーすれば一発です。最高。
材質もボーンも剛体もJointもコピー可。
位置だけ、並び順だけ、この材質とボーンだけ…等いろいろ選べるので使い勝手も抜群。
おまけにウェイトや表示枠、モデル情報もコピーできます。
一つ真面目に表示枠と材質・ボーンの並び順をセットアップしておけばもうコピーで全部OK。
■モーフ関連
・選択したモーフの左右分割したモーフを作成する★ ●
一発でウィンクが作れます。あとは眉や口モーフの片側だけモーフを作成するのにも便利。
・頂点モーフからその逆モーフを作成★ ●●
MMDでモーフにマイナス値を入れたときと同じ作用のモーフが作れます。
「まばたき」なら「見開き」、「にこり(眉)」ならたぶん「困る」になります。
・頂点モーフのいろいろ操作★ ●●
頂点モーフから特定の材質だけ除外したモーフの作成、または何種類かのモーフを合成したモーフ等いろいろ作れます。モーフの合成は先にTransformViewで見た目確認するとやりやすいです。倍率の変更もできますので、まばたきを0.5倍にして半目も作れます。
PMXEでモーフを作る人の筋肉ゴリゴリマッチョな味方。
・隠しモーフにする★ ●
隠せます。グループモーフで別にまばたきを作った時、これで頂点モーフのまばたきを非表示にしています。
・選択した材質の透明化材質モーフの作成★ ●●
一発で透明にできるモーフが作れます。
■物理演算関連
・選択したJointの逆Jointを作成★ ●
先に作りたいJointを選択してから実行すると逆Jointが作れます。
・選択した2剛体を接続するJointを作成★ ●
剛体同士をゆる~く繋いでくれるジョイントがほしい時に使ってます。
・剛体・Jointの表示コントロール★ ●
剛体グループごとにViewでの表示・非表示が切り替えできます。
ごっちゃりしている時にはこれで操作性UP!
・選択したJointを接続剛体の角度で調整★ ●
Jointの角度をこれで調整すると演算の設定が容易になります。おすすめ。
・選択したJointを接続剛体Aのボーン角度で回転する★ ●
上と大体同じですが、ボーン追従剛体とつながる一番上の剛体のJointは、上のだと意図通りにならないのでこちらで再調整します。
■仕上げ関連
・モーフ表示枠の並び替え★ ●
口、目、眉、その他の順に並べ替えてくれます。早い。
・モデルファイル情報★ ●●
使ってる材質をテクスチャやtoonから複数選択できます。
テクスチャを変えたい時、ここから選択してから名前を変えれば一気に変更可能です。
そして一番のおすすめはモデルのパッケージ機能。
使っているテクスチャ、スフィア、toonをフォルダ別にまとめてモデルをパッケージングしてくれます。配布する時に便利。

・腕のlocal軸とか先とか接続とか調整★ ●
腕や捻りのlocal軸、接続先はこれで一発です。
・肩・腕の相対角度表示★ ●
肩と腕の角度がどのくらいなのか分かります。
TransformViewで変形保存する際の微調整に最適。
■その他
・どるる式UVエディタ ●●
ちょっとここのUV移動したい…形弄りたい…。
いちいち戻らなくてもこのエディタでばっちり直せます。超すごい。
モデルを改造する時にも大活躍するでしょう。一からテクスチャを用意してやって材質に割り当て、これでUVを移動・拡大して整えればかなりの自由度で改造できます。
あとUVモーフが作りやすい。手軽に作る気になれる。
・身長158cm ●●
数字入力でその身長まで拡大縮小してくれるプラグインです。
おそらく皆これで身長を合わせている(迷探偵の推理)
ちっちゃい子は全体的に縮めると頭も小さくなっちゃうので、上半身を移動や縮小で縮めてからこのプラグインで何センチになったか確認しています。
これもないと死にます。

・曲面自動設定プラグイン ●●
これを取り上げられたら私は二度と服の裾に物理演算を入れないでしょう。神です。
一度設定した情報は保存しておいて、次回設定時に一部パラメーターだけ読込で使いまわしています。詳細設定で板状に開いておけば、旗やマント等、平たいものにも使えます。
髪の毛など紐状の物にも。(パーカーの紐くらいだったら手で入れたほうが早いかも)
ーーーーーーーーーー
おまけ
長く使われている方々も是非、この更新内容一覧をご覧になってください…感動できることでしょう…。
・とある工房さん2.5.1更新内容
いくつか愛している機能をご紹介します。ご活用ください。
・選択頂点を鏡像からウェイト設定(View内、編集→ウェイト関連)
これがなければ死ぬ機能ランキングがあれば三本の指に入るのは間違いありません。
BDEF4もコピーできるようです。Happy。
・オブジェクトの鏡像作成(View内、編集→選択オブジェクト)
神機能。頂点・面・ボーン・Joint・剛体が対称コピーできます。
コピー元が左髪なら、コピー先の名称を右髪に変更してくれるという気の利きっぷり。
つまりこれを実行後にウェイトを鏡像コピーすれば、左側の演算を右にごっそりコピーすることが可能なわけです。ヤッターッ!!
・PMXデータの状態検証(Form内、ファイル)
これでチェックすれば、MMDに読み込むと即座に落ちる爆弾モデルも回避できるでしょう。
・絞り込み表示
なんと、材質だけでなくボーン、剛体、Jointも絞り込み出来るようになりました。
・Wire+
ワイヤーフレームがボタン一つ表示できるようになり、大変便利です。
・常に最前面表示(Form内、表示)
常に前にいてくれる安心感。
・面対角線の入れ替え(Ctrl+L)
対角線は、入る方向によって嫌なエッジの元になりますよね。
面選択可にしてから対象の面を選択し、サクッと直します。
・非表示ボーン、オン・オフ
なんとオンにしていなくても移動でボーンが置いていかれなくなりました。
・選択した中心にボーン追加(View内、編集→選択頂点)
ちょろっと頂点を選択してこれを実行すれば、簡単にボーンを召喚できます。
・選択頂点をSDEF設定(View内、編集→ウェイト関連)
ウェイト関連にあります。一発でSDEF設定です。BDEFに戻すでいつでも戻せます。
・鏡像固定(領域)
オブジェクト操作にあります。以前は鏡像モードで動かすと、UVの境目で頂点が複数ある所から裂けてしまう悲しみがありました。
しかしこれを使えばもう大丈夫!移動も拡大もバッチリです!
使い方はまず対称移動したい箇所を選択、それから鏡像固定ボタンを押して動かすだけ。
編集した後は固定ボタンを戻しておくが吉。

・選択オブジェクトの記憶
頂点などの選択状態を保存しておけます。選択状態のまま記憶の1を押すと、選択の1が押せるようになり、選択を解除しても選択1から呼び出せます。全部で5まで別々に保存可能。
・ウェイト描画
皆さんおなじみのウェイト塗り。なんと開始前に選択しておいた頂点が、そのまま選択状態になりますよ!便利~!!グラデ塗りで選択頂点のマスクを使う私には神のような更新です。
・変形同期
同じくウェイト描画から。変形したままウェイトが塗れます。うお~~!!
TransformViewで変形してから、開始の隣の+を押して有効にします。
終わったら安全のため有効を外しておきましょう。
闇鍋プラグインのウェイト調整も変形状態でウェイト調整できます。こちらはSDEFのまま調整できたり、BDEF4をスライダーで簡単に設定できるので愛しています。

・ラベルジャンプ
Formのボーンタブから適当なボーンを選び、親ボーンの名前を試しにダブルクリックしてみてください。こういうことです。わお! Ctrl+Qで元の場所に戻れます。
・名称ジャンプ
ボーンタブの上の方に検索欄が追加されてます。一文字入れると関連したボーンにEnterで飛べる。一気に飛びたい時は便利。

・連続面選択(Ctrl+X)
面を選択可にしてから、ちょこっとだけ面を選択し、Ctrl+Xです。
ーーーーーーーーーー
まだまだたくさんある便利機能とプラグイン。(訳:疲れたので切り上げます)
類似プラグインもあるので、自分にあったものを見つけられるのも有難いですね。
また何かあれば追加したいと思います。各製作者様に敬礼!
そんな偉大なる超便利プラグイン達を御紹介します。
開発してくださった方々に厚く御礼申し上げます。
青●はお着替えする方向け、桃●はセットアップする方向け。
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■基本編
・LimitedPluginLauncher ●●
大変便利なランチャです。
これがあれば一々ViewとFormを行き来することもありません。
エディタ本体の機能も登録できちゃうので、これに登録しておけば大抵のことは一発です。
タブごとにカテゴリ分け出来る、そこも最強。見やすい。
・プラグインメニュー ●●
先記したランチャーをCtrl+Shift+Lで起動できます。すごい。これで完璧にViewだけで作業できます。Ctrl+右クリックでプラグインを呼び出すこともできるので、ボタン登録してないプラグインを探す時は是非ご活用あれ。
・闇鍋プラグイン ●●
便利なプラグインがたくさん入った盛り合わせです。
下記の紹介で★が付いているのはこのプラグインからです。
拝みながら上記リンクよりDLください。
■ボーン・頂点・ウェイト編
・準標準プラグイン ●●
自モデルのグルーブボーン・捻りボーン・腰ボーン・肩キャンセルはこれで入れます。
これがないと面倒くささで死にます。他にも便利ボーンいっぱい。
・ウェイト対象ボーン置換 ●
ウェイトの塗られているボーンを別のボーンに置き換えてくれます。
袖IK入れる時はこれがないと死を覚悟します。
・選択頂点の鏡像位置にある頂点を選択★ ●
頂点を選択してから実行すると、反対側も選択してくれる優れもの。ボタン登録して使います。ここって反対側だとどの頂点だろ~って時にすぐ見つけられるので便利。
・頂点法線のコントロール★ ●
頂点を選択してから実行すると、法線を調整できます。
顔と首の法線を繋げたり、部分的に法線いじったり、顔の嫌な影を飛ばしたりと使い方いろいろ。
・選択材質の近傍頂点から選択頂点へウェイトを転写する★ ●●
これぞ神です。いわゆるBlenderのウェイト転送みたいなことができます。
たとえば、服のウェイト値を身体に合わせたり、服のウェイトをボタンに転送して服の動きに沿わせたり等、くっついて動いて欲しい時に効力を発揮してくれます。
微調整もウェイト値を参考にできるので超簡単。まずは実行しましょう。
・選択したボーンを分割する★ ●
縦に三つの髪ボーンを作る場合、先に「選択した中心にボーン追加」で髪と髪先のボーンを作り、表示先を繋げて一本のボーンにしてから、このプラグインで三つに分割しています。
一分位でボーンが入るので手軽で楽ちん。
・BDEF4で設定されている頂点を選択★ ●●
BDEF4をSDEF設定すると努力が水の泡になるので、まずはこれとctrl+Rで選択を反転し、BDEF4頂点を除外します。股関節にSDEF使おうと思ってる場合、BDEF4の密集地帯な可能性が高いので、これでどこがBDEF4になっているか確認を推奨。
・ウェイト読込/ウェイト保存 ●●
ウェイトをテキストファイルに保存したり、そこからウェイトを読み込むことができます。
PMXEでウェイトを手塗りする時の下地や、曲面自動設定プラグインで設定したウェイトを別モデルに読み込む時におすすめ。
ウェイトを手塗りしておかしくなった時のためのバックアップにも使えるでしょう。
・モデルコピープラグイン ●●
便利感はんぱない。そう、例えばあのモデルのリボンだけ今このモデルに移植したい。
でもあのモデルのPMXを開いてリボンだけ残してインポートするのは面倒……。
そんな時、これでオブジェクトコピーすれば一発です。最高。
材質もボーンも剛体もJointもコピー可。
位置だけ、並び順だけ、この材質とボーンだけ…等いろいろ選べるので使い勝手も抜群。
おまけにウェイトや表示枠、モデル情報もコピーできます。
一つ真面目に表示枠と材質・ボーンの並び順をセットアップしておけばもうコピーで全部OK。
■モーフ関連
・選択したモーフの左右分割したモーフを作成する★ ●
一発でウィンクが作れます。あとは眉や口モーフの片側だけモーフを作成するのにも便利。
・頂点モーフからその逆モーフを作成★ ●●
MMDでモーフにマイナス値を入れたときと同じ作用のモーフが作れます。
「まばたき」なら「見開き」、「にこり(眉)」ならたぶん「困る」になります。
・頂点モーフのいろいろ操作★ ●●
頂点モーフから特定の材質だけ除外したモーフの作成、または何種類かのモーフを合成したモーフ等いろいろ作れます。モーフの合成は先にTransformViewで見た目確認するとやりやすいです。倍率の変更もできますので、まばたきを0.5倍にして半目も作れます。
PMXEでモーフを作る人の筋肉ゴリゴリマッチョな味方。
・隠しモーフにする★ ●
隠せます。グループモーフで別にまばたきを作った時、これで頂点モーフのまばたきを非表示にしています。
・選択した材質の透明化材質モーフの作成★ ●●
一発で透明にできるモーフが作れます。
■物理演算関連
・選択したJointの逆Jointを作成★ ●
先に作りたいJointを選択してから実行すると逆Jointが作れます。
・選択した2剛体を接続するJointを作成★ ●
剛体同士をゆる~く繋いでくれるジョイントがほしい時に使ってます。
・剛体・Jointの表示コントロール★ ●
剛体グループごとにViewでの表示・非表示が切り替えできます。
ごっちゃりしている時にはこれで操作性UP!
・選択したJointを接続剛体の角度で調整★ ●
Jointの角度をこれで調整すると演算の設定が容易になります。おすすめ。
・選択したJointを接続剛体Aのボーン角度で回転する★ ●
上と大体同じですが、ボーン追従剛体とつながる一番上の剛体のJointは、上のだと意図通りにならないのでこちらで再調整します。
■仕上げ関連
・モーフ表示枠の並び替え★ ●
口、目、眉、その他の順に並べ替えてくれます。早い。
・モデルファイル情報★ ●●
使ってる材質をテクスチャやtoonから複数選択できます。
テクスチャを変えたい時、ここから選択してから名前を変えれば一気に変更可能です。
そして一番のおすすめはモデルのパッケージ機能。
使っているテクスチャ、スフィア、toonをフォルダ別にまとめてモデルをパッケージングしてくれます。配布する時に便利。

・腕のlocal軸とか先とか接続とか調整★ ●
腕や捻りのlocal軸、接続先はこれで一発です。
・肩・腕の相対角度表示★ ●
肩と腕の角度がどのくらいなのか分かります。
TransformViewで変形保存する際の微調整に最適。
■その他
・どるる式UVエディタ ●●
ちょっとここのUV移動したい…形弄りたい…。
いちいち戻らなくてもこのエディタでばっちり直せます。超すごい。
モデルを改造する時にも大活躍するでしょう。一からテクスチャを用意してやって材質に割り当て、これでUVを移動・拡大して整えればかなりの自由度で改造できます。
あとUVモーフが作りやすい。手軽に作る気になれる。
・身長158cm ●●
数字入力でその身長まで拡大縮小してくれるプラグインです。
おそらく皆これで身長を合わせている(迷探偵の推理)
ちっちゃい子は全体的に縮めると頭も小さくなっちゃうので、上半身を移動や縮小で縮めてからこのプラグインで何センチになったか確認しています。
これもないと死にます。

・曲面自動設定プラグイン ●●
これを取り上げられたら私は二度と服の裾に物理演算を入れないでしょう。神です。
一度設定した情報は保存しておいて、次回設定時に一部パラメーターだけ読込で使いまわしています。詳細設定で板状に開いておけば、旗やマント等、平たいものにも使えます。
髪の毛など紐状の物にも。(パーカーの紐くらいだったら手で入れたほうが早いかも)
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おまけ
_人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
> まだまだある!PMXE本体の超絶便利機能!! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
長く使われている方々も是非、この更新内容一覧をご覧になってください…感動できることでしょう…。
・とある工房さん2.5.1更新内容
いくつか愛している機能をご紹介します。ご活用ください。
・選択頂点を鏡像からウェイト設定(View内、編集→ウェイト関連)
これがなければ死ぬ機能ランキングがあれば三本の指に入るのは間違いありません。
BDEF4もコピーできるようです。Happy。
・オブジェクトの鏡像作成(View内、編集→選択オブジェクト)
神機能。頂点・面・ボーン・Joint・剛体が対称コピーできます。
コピー元が左髪なら、コピー先の名称を右髪に変更してくれるという気の利きっぷり。
つまりこれを実行後にウェイトを鏡像コピーすれば、左側の演算を右にごっそりコピーすることが可能なわけです。ヤッターッ!!
・PMXデータの状態検証(Form内、ファイル)
これでチェックすれば、MMDに読み込むと即座に落ちる爆弾モデルも回避できるでしょう。
・絞り込み表示
なんと、材質だけでなくボーン、剛体、Jointも絞り込み出来るようになりました。
・Wire+
ワイヤーフレームがボタン一つ表示できるようになり、大変便利です。
・常に最前面表示(Form内、表示)
常に前にいてくれる安心感。
・面対角線の入れ替え(Ctrl+L)
対角線は、入る方向によって嫌なエッジの元になりますよね。
面選択可にしてから対象の面を選択し、サクッと直します。
・非表示ボーン、オン・オフ
なんとオンにしていなくても移動でボーンが置いていかれなくなりました。
・選択した中心にボーン追加(View内、編集→選択頂点)
ちょろっと頂点を選択してこれを実行すれば、簡単にボーンを召喚できます。
・選択頂点をSDEF設定(View内、編集→ウェイト関連)
ウェイト関連にあります。一発でSDEF設定です。BDEFに戻すでいつでも戻せます。
・鏡像固定(領域)
オブジェクト操作にあります。以前は鏡像モードで動かすと、UVの境目で頂点が複数ある所から裂けてしまう悲しみがありました。
しかしこれを使えばもう大丈夫!移動も拡大もバッチリです!
使い方はまず対称移動したい箇所を選択、それから鏡像固定ボタンを押して動かすだけ。
編集した後は固定ボタンを戻しておくが吉。

・選択オブジェクトの記憶
頂点などの選択状態を保存しておけます。選択状態のまま記憶の1を押すと、選択の1が押せるようになり、選択を解除しても選択1から呼び出せます。全部で5まで別々に保存可能。
・ウェイト描画
皆さんおなじみのウェイト塗り。なんと開始前に選択しておいた頂点が、そのまま選択状態になりますよ!便利~!!グラデ塗りで選択頂点のマスクを使う私には神のような更新です。
・変形同期
同じくウェイト描画から。変形したままウェイトが塗れます。うお~~!!
TransformViewで変形してから、開始の隣の+を押して有効にします。
終わったら安全のため有効を外しておきましょう。
闇鍋プラグインのウェイト調整も変形状態でウェイト調整できます。こちらはSDEFのまま調整できたり、BDEF4をスライダーで簡単に設定できるので愛しています。

・ラベルジャンプ
Formのボーンタブから適当なボーンを選び、親ボーンの名前を試しにダブルクリックしてみてください。こういうことです。わお! Ctrl+Qで元の場所に戻れます。
・名称ジャンプ
ボーンタブの上の方に検索欄が追加されてます。一文字入れると関連したボーンにEnterで飛べる。一気に飛びたい時は便利。

・連続面選択(Ctrl+X)
面を選択可にしてから、ちょこっとだけ面を選択し、Ctrl+Xです。
ーーーーーーーーーー
まだまだたくさんある便利機能とプラグイン。(訳:疲れたので切り上げます)
類似プラグインもあるので、自分にあったものを見つけられるのも有難いですね。
また何かあれば追加したいと思います。各製作者様に敬礼!