ニコニコ
ユーザーブロマガは2021年10月7日をもちましてサービスを終了いたしました。
このページは皆さまから投票いただいた記事を保存したものです。

Azolt MMDWorks

【MMD】嘘影材質の作り方

2016-10-23 01:31:45

 そうだ、テクスチャを描こう。


 

 おはこにゃばちにんこ。
 最近はモデルのテクスチャ描くのにハマってます。エフェクトと違って根本的に見映えが変わるので、自分の思い通りにキャラがいじれるのが楽しくてしょうがないです。
 エフェクトで影とかハイライト作っても、モデルが動いちゃうと台無しになったりしますが、テクスチャに描いてしまえばそんな悩みとはおさらばですからね!!

 さて、アニメっぽい影を作るために今までLocalShadowを使っていたわけですが、これも照明の角度による崩れからは逃れられず、イラストみたいな綺麗な影を維持することはできません。
 なら顔に直接描くかと考えたのですが、よく考えたら髪は動くのに影が動かないというのも不自然な話です。

 というわけで、

 髪パーツを元にして髪影パーツを作ろう。

 こんなやつ。↓

 

 
 モデルはぽんぷ長式海風

 これなら髪と同じように動くので自然な影になるね!
 実際、最初からこういう影パーツが実装されているモデルもいくつかあります。Tda式ミクさんとか。(勿論もっと計算されて作られてますが・・・)
 PMXエディタに不慣れだとそれなりに苦労しますが、一回慣れてしまえば作り方自体は単純なのでちゃちゃっと作れるようになります。あとはモデルの髪型によっても左右されますが、とはいえ前髪部分だけなのでそれほど難易度が跳ね上がることはないでしょう。

 ざっと手順を示すとこうです。

 髪材質(顔に影を作ると思われる部分)をコピーする。
 ②材質を平面にする。
 ③頂点を良い感じに変形させて影部分を作る。

 2018/1/9 追記
  ②の手順に関してはモデルの作りによりますが、ほぼ不要だと思われます。
  かくいう私も海風ちゃん以外でこの処理が必要だった事はありませんでした(;^ω^)

 髪材質(顔に影を作ると思われる部分)をコピーする。

 では①から行きましょう。
 まずPMXエディタでモデルを開いたら、材質タブから「材質パーツの複製」→「頂点 / 面を複製」で髪材質をコピーします。
 エッジやスフィアはいらないので解除。透けさせたいので、非透過度を0.6くらいに。
 テクスチャもこの段階で作ってしまいましょう。肌材質から色を取ってきていい感じに調整すればいいと思います。グラデーションとかして凝ってみても良いですが、今回はアニメ風なのでべた塗りで。

 めんどくさい人はこれでも使ってください。↓

 



 ここまでは余裕ですね。
 
 


 材質を平面にする。

 次は②です。当たり前ですが、「影」ってのは平面ですが「髪」は立体なわけです。当然、ただコピーしただけのこのパーツは立体です。
 なので全部描画したときにこうなるんですよね。

  

 髪と被る。

 これを避けるために、ひと手間かけなければいけません。
 PmxViewの下欄にある「mode」から「Weight」を選択してください。


  

 材質タブに戻って「両面描画」にチェック。PmxViewの上欄で選択モードを「△:面単位」に変更。(デフォルトでは「□:BOX範囲」になってるはず)
 この状態で材質の表層部分をガリガリ削っていきます。Shift押しながらだと一気に選択できるので早いです。


  

 きちんと消して平面になれば、影は全部見えなくなり、本来の見た目になるはずです。
 ぶっちゃけめんどいですが、これやんないとサイズいじったり位置をずらしたりで結局沼に嵌る恐れがあるので、この方法が一番いいと思います。


 頂点を良い感じに変形させて影部分を作る。

 ここまでくれば、後は個人の裁量次第です。
 顔にかかる部分の頂点を選択し、髪からはみ出すようにすれば影の出来上がりです。
 おそらく、そんなにすんなりとはいかないと思いますが、こればっかりはやってみない事にはなんとも言えません。でも一度やって慣れてしまえば、そんなに時間がかかる作業でもないですよ。

 

 完成。

 


 おまけにもうひと手間。

 状況によって、影は薄くなったり濃くなったりしますよね。それに対応できるよう、影の透過度をモーフで調整できるようにしておきましょう。
 「材質」タブで作った髪影パーツを「Indexコピー」。「モーフ」タブで「新規モーフ作成」→「材質モーフ」を選択。適当に名前を付けて、対象欄に「Indexコピーから追加」。


 

 「編集」で以下のように数値を入力してください。

 

 これで完成です。表示枠に登録しておくのを忘れずに!

 
 これにて終了。

 いかがでしょうか。
 意外と顔影材質の作り方でググってもピンポイントな記事が見つからなかったので、この記事がどなたかのお役に立てば幸いです。
 先に述べたように、エフェクトと違って崩れないばかりか、エフェクトを使わなくてよくなる分軽いです。そもそもシェーディング系って軒並み重いですからね・・・。LocalShadowも例外ではありません。
 ちょっと手間ですが、MMDで手間がかからない作業などあるだろうか・・・いや無い。

 というわけで頑張ってください。ではまた。アデュー。
 
 



投稿者:

azolt

プロフィールページ