niku-qのブロマガ
イナズマイレブン アレスの天秤 (にかこつけた極限育成解説)
2016-07-31 16:30:50世宇子選手のアレスの天秤で。(記事タイトル回収)
■Lvアップでの成長
Lvアップでの能力値の成長は固定です。
特訓による能力値アップを行わない限り、Lv99時の能力は必ず同じ値になります。
■特訓による能力値アップ
特訓を行うことでも能力値を成長させることができます。
無印、GOのどちらも能力値を上げるたびに伸び代を消費しています。
■伸び代
特訓で能力値を成長させるときに使う隠し能力値。
攻略本では「+α」と表記され、ネットでは「自由値」と呼ばれていることが多いです。
特訓した際に伸び代を消費することで特訓に対応した能力値を上昇させています。
伸び代は無印3の最後のノートで+20できますが、無印2で増やす方法はありません。
■伸び代の消費
伸び代を消費し尽くすと、Lvアップで上昇する能力値の前借りを行います。
前借り分も消費し尽くし、合計限界値に達した場合は天秤に対応する能力が下がるようになります。
■合計限界値
特訓を一切行わずにLv99まで上げたときの
「キック+ボディ+コントロール+ガード+スピード+スタミナ+ガッツ+伸び代」の値。
攻略サイトに載っている選手のLv99時点での能力値に上記計算を適用すれば
簡単に求められます。
伸び代も扱っている攻略サイトは各自探してください。
■天秤
「スピードを上げるとスタミナが下がる」「スタミナを上げるとスピードが下がる」。
このようなスピードとスタミナの関係を「天秤関係にある」、縮めて「天秤」と呼びます。
シーソーと呼ばれることもありますが、意味は同じです。
■能力値の前借り
以下の3つのルールに従って能力値の前借りが行われます。
・Lvアップで上昇する能力値を消費して特訓を行う。
・前借りする能力値の天秤は関係ない。
・前借りは高Lv時に上がる能力から先に行う。
■能力上限
無印では「現在Lvでの本来の能力値+50」までしか上げることができません。
よって、最大まで鍛える場合の上限は「Lv99での本来の能力値+50」です。
■能力下限
能力値が1になっている状態が下限に到達している状態です。
一方の能力値が能力下限に達すると、天秤で対になる能力値はそれ以上上がらなくなります。
■極限育成
「天秤の一方の能力値が能力上限に達した時に同時に他方の能力値が能力下限となる」
そんな能力値になるよう調整していく育成が「極限育成」です。
無印の極限育成は三段階に分けて考えることができます。
・第一段階…目標値を設定する。
・第二段階…各カテゴリに能力値を振り分ける。
・第三段階…能力値を整える。
■極限育成(第一段階)
以下、無印3の場合の育成法を記述します。
天秤、ノートの有無などの違いはありますが、基本的な流れは無印3以外にも流用可能です。
今回はアレスの天秤を調整して極限育成を行います。
アレス キック 61 ボディ 72 コントロール 65 ガード 68
スピード 56 スタミナ 57 ガッツ 60 伸び代 3
これに最後のノートで加算される分の伸び代「+20」を加えます。
アレス キック 61 ボディ 72 コントロール 65 ガード 68
スピード 56 スタミナ 57 ガッツ 60 伸び代 23
※最後のノートが無い無印1、無印2は伸び代に+20する必要はありません。
2.合計限界値を求める
アレスの場合、「61+72+65+68+56+57+60+23=462」より、合計限界値は「462」です。
3.アレスの各能力に必要な能力を+50、不要な能力を1、伸び代を0として
合計値を計算します。
ここで色々育成方針が変わりますが、とりあえずFWならキック重視、
FW以外ならコントロール重視で育てるのが無難です。
●キック重視の場合
アレス キック 111 ボディ 122 コントロール 1 ガード 118
スピード 106 スタミナ 1 ガッツ 1 伸び代 0
「111+122+1+118+106+1+1+0=460」で合計値 462まで2余裕があります。
●コントロール重視の場合
アレス キック 1 ボディ 122 コントロール 115 ガード 118
スピード 106 スタミナ 1 ガッツ 1 伸び代 0
「1+122+115+118+106+1+1+0=464」で合計値 464と限界を2超過しています。
4.合計限界値と合計値を比較した結果によって、
以下の4-1.か4-2.、どちらかの調整を行います。
4-1.合計限界値≧合計値の場合
不足分をガッツに足して、合計限界値=合計値になるよう調整します。
アレスの場合はキック重視を選んだ場合こちらに分岐。
アレス キック 111 ボディ 122 コントロール 1 ガード 118
スピード 106 スタミナ 1 ガッツ 3 伸び代 0
4-2.合計限界値<合計値の場合
オーバーしている分を引いて、合計限界値=合計値になるよう調整します。
アレスの場合はコントロール重視を選んだ場合こちらに分岐。
コントロールを削って合計値を462になるよう調整。調整結果は以下の通り。
アレス キック 1 ボディ 122 コントロール 113 ガード 118
スピード 106 スタミナ 1 ガッツ 1 伸び代 0
5.「天秤単位」での目標値を算出します。
キック重視の場合は以下のような計算になります。
Aカテゴリの目標値(キック+コントロール) キック111+コントロール1=112
Bカテゴリの目標値(ボディ+ガード+ガッツ) ボディ122+ガード118+ガッツ3=243
Cカテゴリの目標値(スピード+スタミナ) スピード106+スタミナ1=107
第一段階は以上です。必要なものは選手データだけなので極限育成では一番楽な部分です。
■極限育成(第二段階)
1.以下の条件のいずれかを満たさなくなるまでLv上げを行います。
Lvアップ直前にセーブし、Lvアップ時に条件を満たさなくなったらリセットしましょう。
・現在Lvのキック+コントロール ≦ 第一段階の5.で計算したAカテゴリの目標値
・現在Lvのボディ+ガード+ガッツ ≦ 第一段階の5.で計算したBカテゴリの目標値
・現在Lvのスピード+スタミナ ≦ 第一段階の5.で計算したCカテゴリの目標値
アレスの場合、このとおり、Lv69までなら余裕で間に合います。
2.第一段階の5.で計算したカテゴリ値に到達していない能力を特訓で上げます。
上記のアレスの場合、
・現在Lvのキック+コントロール = 110 = Aカテゴリの目標値まで2不足
・現在Lvのボディ+ガード+ガッツ = 194 = Bカテゴリの目標値まで49不足
・現在Lvのスピード+スタミナ = 107 = Cカテゴリの目標値と一致
特訓でCカテゴリを+2、Bカテゴリを+49すればOKなので、下画像のようになります。
無印3では合計限界値に到達すると「のうりょくMAX」の表示が出ます。
※無印1、無印2では出ないので注意してください。
方針によってはここで10万近い熱血ポイントを溶かすような選手もいますが、
キック重視またはコントロール重視の場合は熱血ポイントは1万程度で済みます。
■極限育成(第三段階)
1.Lv99までレベルを上げます。
Lv99まで上げることで各能力の上限が「Lv99での本来の能力値+50」になります。
2.特訓で能力値を第一段階で定めた形に整えます。
このとき、特訓ではなく修練場で複数人選手を同時に鍛えれば熱血ポイントの節約になります。
3.最後のノートを使用し、伸び代を+20します。
伸び代の増加により、合計限界値に到達していない扱いとなり、
「のうりょくMAX」が「のうりょく+α」に変化します。
4.増加した伸び代を特訓で消費します。
以上でキック重視アレスの育成は完了です。
ちなみにLv99後の調整は全て修練場周回で行ったので、
アレスの特訓に使った熱血ポイントは「11,310」です。
1万弱の熱血ポイントは修練場でいくつか秘伝書を拾えば十分です。
この育成方針ならLv上げは熱血効率最悪のヴィクトリーズでも問題ありませんね。
コントロール重視でも必要な熱血ポイントはほとんど変わりません。
■キック重視、コントロール重視以外の育成
スカウト直後にボディとガードとガッツを特訓で+150するGK育成のような
同一カテゴリ内の能力が少しでも高くなるようにする育成もあります。
が、個人的にはあまりオススメしません。あれは下準備に熱血ポイントを6万以上溶かします。
1選手につき6万、調整も考えると10万近く稼ぐ必要があり、
熱血ポイント稼ぎだけでもモチベーションの維持が大変です。
そこまでやってトータルテクニックが+1されるかどうか程度の差。
それなら競り合いを意識してのコントロール重視育成と言い張っても良いのでは。
■最後に
あ、アレスのGPとTP上げ忘れてた。まぁいいか。