いまさらblog
「今好きになる。」PV作成後記 #4
2016-04-15 04:45:36
前回 #3
今回書いているものはあくまでも自分の方法論です。
これが正解ってことは当然なくて、色々な方法があると思いますので、そういうヤツもいるんだな、ってくらいで読むのがいいかもしれません。
まず、この時点でのモデルは素でこんな感じです。
目指す陰色に近いトゥーンテクスチャを設定。今回は基本は青陰で行くって話でしたね。
トゥーンテクスチャをしっかり設定できるように、陰の色が違うものになりそうな個所(大体は肌とそれ以外です)の材質をわけておきます。
おかしい影が出ないように法線を修正。(一度Blenderを通したらだいぶよくなりました)
※PMXEに法線を色で描画するシェーダー(ここに置いておきます)をほおりこんでチェックしています。標準のサボテン状態よりぱっと見でわかりやすいです。
これで色のグラデーションが綺麗になっていれば大丈夫です。
こんな風にいきなり色が変わっているところは、意図したものでなければ法線方向の平均化(頂点を選んでCTRL+B。CTRL+Jで頂点を結合してしまうとUVが壊れる場合もあるのでお勧めしません。)を実行して修正します。
こんな風に。
MMDの標準エッジを使う個所もありそうなので、どこで使ってもいいようにエッジ倍率の設定…例えば髪の尖っている部分の先端はエッジ倍率を0にする、などを設定していきます。
前髪とかは視野角小さい状態でアップとかにすると目立つ場合もあるので、要注意な感じです。
特にこういう形状のプリーツのラインはCroquisの法線エッジで線が出にくかったりもするので、MMD標準のエッジが割と大事だったりします。
※本当は深度エッジが出るはずなのですが、実装ミスした気がします…。
頭(顔)の材質設定を調節します。
※本当は自分自身でセルフシャドウを作らないようにすると、地面や体に落ちる顔部分の影が落ちないのが見えてしまったりするので、頭の影を作る見えない材質を用意したりするのですが、今回は大丈夫そうだったのでスルーしています。
一般的にはセルフシャドウを受けないようにする設定の方が気楽ですが、セルフシャドウを落としたい状況で不便になるので、うちはこの方が逆に気楽です。
顔に出る嫌な影は大体は自分自身の顔の立体感のせいですので、それを作らないようにします。
光源との角度による陰影も同じなのですが、今回は別の方法で避けるので拡散色と環境色、トゥーンテクスチャは普通に設定します。
最終的にエンコードした後の色の褪せ具合を考えてテクスチャの彩度を調節します。(テストのためにエンコードしてチェックします。)
こんなところでモデル側での材質調整は終わりです。
目指す絵的に、細かく質感を設定する必要はないと判断します。大事なのは色だけと割り切ります。
ここまでのモデルの材質設定で目指す色の元を作っているので、作戦としては大まかに次のような感じにしました。使うシェーダーはAlternativeFullのみです。
基本的はモデルの材質設定を引き継ぐようにするので、シェーディングヒントを使って影をばきっと切ってしまうだけで大体決まる方向です。
実はMMD標準エッジの利用が後で大きな意味を持ってくるのですが…このときはまだ気づいていませんでした。
やたらと「陰を描く」という表現が出ますが、これはテクスチャに陰影を描いてしまうのではなく、新しいバージョンのAlternativeFullに搭載した「影傾向テクスチャ」(頭の悪い呼称ですが影になりやすい、的な意味のつもりです)を使うぜということです。
なぜテクスチャに描かないかというと、テクスチャに描いた陰にはセルフシャドウ(主にこっち)や陰影で暗い部分に段階ができてしまうので
こうしたくない!!
それを避けるために必要な処理を行いたい、というただそれだけのためです。
今回書いているものはあくまでも自分の方法論です。
これが正解ってことは当然なくて、色々な方法があると思いますので、そういうヤツもいるんだな、ってくらいで読むのがいいかもしれません。
■モデルの材質設定の仕上げ
まず、この時点でのモデルは素でこんな感じです。

トゥーンテクスチャをしっかり設定できるように、陰の色が違うものになりそうな個所(大体は肌とそれ以外です)の材質をわけておきます。

※PMXEに法線を色で描画するシェーダー(ここに置いておきます)をほおりこんでチェックしています。標準のサボテン状態よりぱっと見でわかりやすいです。
これで色のグラデーションが綺麗になっていれば大丈夫です。


MMDの標準エッジを使う個所もありそうなので、どこで使ってもいいようにエッジ倍率の設定…例えば髪の尖っている部分の先端はエッジ倍率を0にする、などを設定していきます。


※本当は深度エッジが出るはずなのですが、実装ミスした気がします…。
頭(顔)の材質設定を調節します。

- セルフシャドウは受ける
- 自分自身でセルフシャドウは作らない
※本当は自分自身でセルフシャドウを作らないようにすると、地面や体に落ちる顔部分の影が落ちないのが見えてしまったりするので、頭の影を作る見えない材質を用意したりするのですが、今回は大丈夫そうだったのでスルーしています。
一般的にはセルフシャドウを受けないようにする設定の方が気楽ですが、セルフシャドウを落としたい状況で不便になるので、うちはこの方が逆に気楽です。
顔に出る嫌な影は大体は自分自身の顔の立体感のせいですので、それを作らないようにします。
光源との角度による陰影も同じなのですが、今回は別の方法で避けるので拡散色と環境色、トゥーンテクスチャは普通に設定します。
最終的にエンコードした後の色の褪せ具合を考えてテクスチャの彩度を調節します。(テストのためにエンコードしてチェックします。)
こんなところでモデル側での材質調整は終わりです。
■シェーダーを考える
目指す絵的に、細かく質感を設定する必要はないと判断します。大事なのは色だけと割り切ります。
ここまでのモデルの材質設定で目指す色の元を作っているので、作戦としては大まかに次のような感じにしました。使うシェーダーはAlternativeFullのみです。
顔 | モデルの材質設定を利用。 ハイライトを使わない。 必要な影は描いて固定してしまう。 MMD標準エッジを利用する。 前髪の影は綺麗にしたい。 |
---|---|
肌 | モデルの材質設定を利用。 ハイライトを使わない。(これでリムライトを明るい部分の色と同化させます) 指先でCroquisのエッジが潰れやすいのでMMD標準エッジを使う。 極細のリムライトを入れる。 |
髪 | スフィアを有効にする。 ハイライトを有効にする。 必要な陰を描くようにする。 MMD標準エッジを利用する。 |
上着 | モデルの材質設定を利用する。 ハイライトを使わない。 必要な陰を描くようにする。 脇や肘でエッジ破たんが見えないようにMMD標準エッジは使わない。 極細のリムライトを入れる。 |
スカート | モデルの材質設定を利用する。 ハイライトを使わない。 MMD標準エッジを利用する。 |
基本的はモデルの材質設定を引き継ぐようにするので、シェーディングヒントを使って影をばきっと切ってしまうだけで大体決まる方向です。
実はMMD標準エッジの利用が後で大きな意味を持ってくるのですが…このときはまだ気づいていませんでした。
やたらと「陰を描く」という表現が出ますが、これはテクスチャに陰影を描いてしまうのではなく、新しいバージョンのAlternativeFullに搭載した「影傾向テクスチャ」(頭の悪い呼称ですが影になりやすい、的な意味のつもりです)を使うぜということです。
なぜテクスチャに描かないかというと、テクスチャに描いた陰にはセルフシャドウ(主にこっち)や陰影で暗い部分に段階ができてしまうので

それを避けるために必要な処理を行いたい、というただそれだけのためです。