いまさらblog
「今好きになる。」PV作成後記 #3
2016-04-03 07:02:38
前回 #2
シェーダー設定を期待している人には期待外れでモデル調節が続きます…。
だってセーラー服とか好きですし。
上着…上半身2の子で、上着親を作ってウェイトは全部そっちに載せる
カラー…肩と腕の角度を拾って傾くボーン→IKで
上着が上がる…カラーのためのボーンをなんかうまく使えないか…?
とまあ、上着が上がってヘソちらでうちハッピーだけが結局ノープランでした。
最終的にクランク構造を使って、カラーのボーンの回転を上下動に変換することになりました。
ボーン1…カラーのボーンの100%回転連動
ボーン2…ボーン1の子でカラーのボーンの-200%回転連動
ボーン3…ボーン2の子でカラーのボーンの100%回転連動
左右はこれで大丈夫でした。クランク用ボーンの配置位置で上着の上がる度合はクランクを構成する各ボーンの位置関係や距離で決まるので、そこは試行錯誤。
あれこれやっているうちに、3つのボーンが一直線の状態(初期位置)でやると大きく動くまで多少間が必要になることがわかったので、初期の位置関係をあれこれ試行錯誤して、よさそうな動きを探します。
最終的にこんな感じになりました。
中央は左右のものを(親子関係的に)直列にして組み合わせて、全体で上半身の子、上着親の親、となるようにします。(本当は左右のそれぞれの移動の影響を半分だけ受け取るようにすべきだったかもしれないですけど)
付与の結果動いているボーンは、それ自体が変化しているわけではないので移動付与とかで簡単に取れないのがきついですね。
ボーンのサンプルをここでダウンロードできるようにしておきます。
肩とか腕を動かして、クランクの動きを見てみるとよいと思います。ボーンしかありませんけど。
片手上げ
…満足した。
あとはクランクのボーンの距離を変えて上着の上がり加減を調節できるボーンモーフも登録しました。
きっと絵によっては上がりすぎィ!!ってなる場面が出ますから…。
歌うわけですから、ブレスモーフを追加しておこう、とか安易に考えたりしました。
上半身、上半身2、両肩、両腕、首、頭に影響するボーンモーフで、姿勢は変わらずなんか吸ってるような動きになるようにします。
肩キャンセルの化け物みたいなものですね。
動きは動画冒頭のゼハーゼハーってやつがわかりやすいかと思います。あれです。
そう、なんかブレス入れるために入れたのに、小芝居で生き生きとしたモーションにするために大活躍しちゃいました。うれしい誤算!!
ボーンモーフは通常のボーンの動きに加算されますから、流し込みに後から設定しても大丈夫!!
もちろんその後腕と頭の位置関係を調節しないといけないパターンも出てきましたが!!
↑の方でダウンロードできるボーンのサンプルに入っていますので、動かしてみるとわかると思います。
確かにスカートには関節があるんですよ。→スカートの関節とは
基本は物理でやるので、完全に意図した感じにはならないとしても、多少はそんな感じになって欲しいです。
ですのでスカートの根元は、先よりは開きにくくするように物理をセットアップします。
あと、スカートの動きはY軸回転が大きくなるようにすることで、回転した時の動きがよりスカートらしく見えるようにします。(これは手付のときも大事でした)
制御するのは大変ですけど、本気で印象変わります。

Y軸回転、伝わるかなぁ…。
さて、これでモデルの準備は終わりました。
ここからは、動画に合わせてがっつりとシェーダーやエフェクトの設定を詰めて行くことになります。
シェーダー設定を期待している人には期待外れでモデル調節が続きます…。
■ふぇちぃ…
だってセーラー服とか好きですし。
- セーラー服の上着の裾は動かしたい。
- カラー(襟)も独立して動かしたい。
- 腕を上げたら上着が上がってヘソちらこい!!
上着…上半身2の子で、上着親を作ってウェイトは全部そっちに載せる
カラー…肩と腕の角度を拾って傾くボーン→IKで
上着が上がる…カラーのためのボーンをなんかうまく使えないか…?
とまあ、上着が上がってヘソちらでうちハッピーだけが結局ノープランでした。
最終的にクランク構造を使って、カラーのボーンの回転を上下動に変換することになりました。
ボーン1…カラーのボーンの100%回転連動
ボーン2…ボーン1の子でカラーのボーンの-200%回転連動
ボーン3…ボーン2の子でカラーのボーンの100%回転連動
左右はこれで大丈夫でした。クランク用ボーンの配置位置で上着の上がる度合はクランクを構成する各ボーンの位置関係や距離で決まるので、そこは試行錯誤。
あれこれやっているうちに、3つのボーンが一直線の状態(初期位置)でやると大きく動くまで多少間が必要になることがわかったので、初期の位置関係をあれこれ試行錯誤して、よさそうな動きを探します。

中央は左右のものを(親子関係的に)直列にして組み合わせて、全体で上半身の子、上着親の親、となるようにします。(本当は左右のそれぞれの移動の影響を半分だけ受け取るようにすべきだったかもしれないですけど)
付与の結果動いているボーンは、それ自体が変化しているわけではないので移動付与とかで簡単に取れないのがきついですね。
ボーンのサンプルをここでダウンロードできるようにしておきます。
肩とか腕を動かして、クランクの動きを見てみるとよいと思います。ボーンしかありませんけど。
片手上げ

ばんざーい

…満足した。
あとはクランクのボーンの距離を変えて上着の上がり加減を調節できるボーンモーフも登録しました。
きっと絵によっては上がりすぎィ!!ってなる場面が出ますから…。
■ブレス用ボーンモーフの追加
歌うわけですから、ブレスモーフを追加しておこう、とか安易に考えたりしました。
上半身、上半身2、両肩、両腕、首、頭に影響するボーンモーフで、姿勢は変わらずなんか吸ってるような動きになるようにします。
肩キャンセルの化け物みたいなものですね。
動きは動画冒頭のゼハーゼハーってやつがわかりやすいかと思います。あれです。
そう、なんかブレス入れるために入れたのに、小芝居で生き生きとしたモーションにするために大活躍しちゃいました。うれしい誤算!!
ボーンモーフは通常のボーンの動きに加算されますから、流し込みに後から設定しても大丈夫!!
もちろんその後腕と頭の位置関係を調節しないといけないパターンも出てきましたが!!
↑の方でダウンロードできるボーンのサンプルに入っていますので、動かしてみるとわかると思います。
■スカートの関節
確かにスカートには関節があるんですよ。→スカートの関節とは
基本は物理でやるので、完全に意図した感じにはならないとしても、多少はそんな感じになって欲しいです。
ですのでスカートの根元は、先よりは開きにくくするように物理をセットアップします。
あと、スカートの動きはY軸回転が大きくなるようにすることで、回転した時の動きがよりスカートらしく見えるようにします。(これは手付のときも大事でした)
制御するのは大変ですけど、本気で印象変わります。

Y軸回転、伝わるかなぁ…。
さて、これでモデルの準備は終わりました。
ここからは、動画に合わせてがっつりとシェーダーやエフェクトの設定を詰めて行くことになります。